手机游戏杰作《帕斯卡的契约》预评估

介绍

帕斯卡契约是巨人网络独立工作室TipsWorks自主研发的动作手游。2018年6月在E3亮相的时候,《帕斯卡契约》的制作人就做出了承诺,声称这将是一款独一无二的手游,无论是画面、操作、内核还是玩法,都有着与普通手游不同的感受。如今,一年半过去了。帕斯卡合约会给我们带来哪些惊喜?

无论你是否受够了现在千篇一律的手游,你都不希望看到所有能在路上玩的游戏一会儿就换个皮;或者你有没有接触过主机游戏,期待这样的作品在移动平台上诞生,让你在更轻的平台上有身临其境的体验;或者干脆期待一款满足你所有幻想的好游戏;即使是完全没有接触过游戏的新手,也会被游戏的宣传图片和视频所吸引。

然而,在吸引众多玩家关注的同时,游戏也承载了他们对它的幻想。所以帕斯卡契约肩负着一种使命感,它必须能够成功履行对玩家的承诺。

现在离游戏真正面对大家只有几天了。除了期待,大家都会有一个疑问:真的能值得我期待吗?基于买断的收费模式,必然会有很多玩家即使真的很期待游戏,也会做出买还是不买的决定,会等到游戏风格确定,游戏媒体公布比分。那么这款游戏势必会失去目前市面上其他手游的一个很大的容错机会。一旦出来就必须是完整的,没有权利先上线,再看玩家脸色做改动。从这个角度来说,我不得不说,游戏制作人说的有些是真的,所有手游的制作理念都不适用于他们。他们必须用真正的3A游戏制作团队的标准要求自己,才能实现自己的目标。我写这篇文章的目的是为了在游戏真正出来之前,给对他有期待的玩家一个面对游戏真实面貌的机会,也为大家第一时间入手游戏做一个参考。毕竟我现在玩的版本应该和最终版本差不多。

帕斯卡的契约:一个真实3A游戏的回顾

不难看出,制作团队想要打造一款灵魂般的游戏,以暗黑破坏神的艺术风格和复古的UI设计为玩家呈现一款硬核动作手游。我在试玩的时候也深深感受到了这一点。从怪物的设计,游戏场景的布局,剧情的呈现,都有“魂”的影子,这是目前主流手游所没有的。抛开华丽的开场CG不谈,游戏画面精致,连实时计算的剪切动画都丝滑流畅,UI界面清晰易辨。

为了让大家充分了解帕斯卡契约的高质量,我会从画面、剧情、玩法等方面逐步展现游戏的全貌。

设计

最近大部分对主机游戏的评价不再以画面为中心。因为在硬件设备不断升级的今天,讨论游戏画面的精细程度是否有意义已经不清楚了,而游戏的艺术风格往往是玩家是否认可一款游戏的关键。对于手游来说,美术风格是一方面,但是因为移动平台的性能限制,像帕斯卡契约这样的3D手游还是需要确认质量的。毕竟市面上还没有一款手游能站出来说“我已经过了这个分水岭”。

帕斯卡的合同感动了我。上一次有这种感觉是在刚买PS4的时候。在此之前,我已经很久没有接触过主机游戏了。看了封面和评测,我认定第一款PS4游戏是《血咒》。打开游戏,心里被触动了:这是这一代主机能做到的吗?就是这么精细,人物的头发和柔软的材质随风起舞,我当时就觉得眼眶湿润了(之后就更湿润了,尤其是卡·加斯科因神父临时弃坑的时候)。我第一次操纵帕斯卡的合同时又感受到了这种感觉。我可以肯定的告诉你,这是目前你能用手机玩的最好的游戏之一。我的测试设备是Iphone7,制作团队曾经提到他们为A13芯片准备了更极致的屏幕体验。虽然Android平台游戏要到第二季度才会推出,但如果能获得更好的屏幕体验还是值得等待的。

当然,如果你问我这个游戏和现在的主机3A游戏相比如何,我只能说还是有一些明显的差距。但是,要求一个手游是不公平的。如果屏幕在同一个级别,主机的意义在哪里?对于现在这一代的手游来说,这样细腻的画面已经足够了。当然,帕斯卡的契约其实在画面上也有自己的猫腻,部分得益于这个游戏的设定。它是一款黑暗风格的游戏,到处都是可以探索的“黑雾”。所以游戏的能见度和视野不需要太大,画面表现可以侧重于特写方面。

当然,哪怕有点小技巧,做出这样的图也是很有价值的,几乎已经把可用的功能发挥到了极致。我接下来的评测用的是实际游玩时的真机截图(用Iphone7)。你不妨点开大图,展开屏幕:这是你手机上能看到的效果,而且只是静态的,动起来会更真实。

至于帧率,首先我要明确一点,我还是能感觉到60帧和30帧的区别。这个差别有点太大了。如果我不够敏感,我能感觉到。按照开发者之前的描述,在新IP上,至少在IP7上,可以稳定60帧。虽然是理所当然的事情,但我还是想知道有多少新设备可以稳定60帧。毕竟这么好的画面稳定60帧应该是相当困难的。好在游戏的帧数真的很稳定。对于3D有点晕,平时也没事干。我掉一帧,基本上就有症状了。我在打帕斯卡合同的整个过程中没有出现任何相关症状,所以大家可以放心,哪怕是一点点,也绝对不会影响正常比赛。

叙述(涉及一些剧透)

艺术作品在情节上也有同样的作用:讲好故事。自从游戏发展到导演这个角色,游戏讲好故事就变得非常重要。

总结里也提到,我觉得叙事还是挺成功的。主线剧情结构清晰,线性发展,像卷轴一样慢慢展开给玩家,让他们在一个独特的世界里实现自己的运行机制和故事。虽然有剧透的嫌疑,但是帕斯卡契约的支线剧情会让人觉得自己一事无成,尤其是那些想在游戏世界里扮演一个热心人的玩家,会产生挫败感。可以用一句话来概括:你的努力永远是白费的。说实话,我真的不喜欢这样的设计,但是很不落俗套,所以我觉得这部分还是挺成功的。

除此之外,游戏中还可以收集一些片段,以弥补游戏主线剧情或背后因果没有详细讲解的一些文章。这部分也很像魂系列的作品。很多魂系列的玩家也痴迷于收集和分析这些信息,这也是让游戏设定的世界更加充实,让人有身临其境的感觉的一种方式。这部分设定我没有什么好评论的。我个人认为这种完成游戏背景设定的事情体现了一个制作团队对作品的尊重和追求,但是我并不是每一款游戏都去看这种碎片化的文字。再加上毕竟是手机平台游戏,玩家的习惯不一样。所以对于帕斯卡的合同,我很难说这个设定是否成功,可能只有在它发布之后,广大玩家才会对此事做出自己的判断。

艺术作品存在的意义就是让人类的悲喜相通。虽然帕斯卡的契约疑似出于游戏性的原因,将人物限定在模块化的公式中,但是每个人物的情绪依然真实细腻,所以很多时候你被他们的痛苦和迷茫所感动,所以我觉得这样做已经很成功了。

玩笑

归根结底,游戏好不好,很大程度上取决于游戏性。首先,我们来看看游戏的操作。

就像其他硬核动作游戏一样,你的操作其实并不太复杂。你可以,但不是必须,玩出高明的把戏。游戏没有时间限制和评分系统。你所要做的就是攻击移动闪避,用尽可能少的资源打败面前的敌人,这样你就可以在连续战斗后活到下一个存档点。上图可以看到,除了左边的虚拟摇杆,只有几个按键。血条两边有药水和道具,右边的键盘作用不同,但大致可以分为轻重攻击闪避和特殊动作。此外,最靠近图片中央的按钮被锁定。

Pascal契约支持连接手柄玩游戏。考虑到大部分玩家不会配备相应的外设,这里我只评价用触摸屏玩游戏的感觉。首先,虽然游戏的操作并不复杂,但是虚拟按键总会有问题。现场紧张的时候,你无法确切知道什么按钮在什么位置。我在玩MOBA或射击游戏时会偶尔遇到这个问题。在玩帕斯卡契约的过程中,这个问题变得更加严重,因为总有怪物让你紧张到无法集中精神按键盘,屏幕上也不会有类似手柄的突起通过触摸来告诉你。手打多了,适应能力会更强,但还是要注意。

游戏的基本战斗模式就跟魂系列游戏一样。你的能量棒刚开始只够打4次轻攻或者3次重攻,躲闪需要消耗能量,一定要注意分配。血量在这个游戏中还算友好,即使是第一次遇到大怪物,也用不了两秒钟(我记得血源里的斧哥),但是恢复的手段几乎只有刷新神坛重新获得药剂。喝药的时候会暂时减慢移动速度,所以要在战斗中找好时机。游戏整体节奏会比魂系列慢一点,也就是说怪物的移动会慢一点,但是玩家的武器砍杀动作也会慢一点,打击手感还不错,可能骑士体会不到,但是用女枪手的时候会更明显。听起来游戏的整体难度降低了不少,但不得不说,考虑到手机上操作的不便,屏幕的大小,帧率等等,玩家在游戏过程中还是能感受到灵魂类游戏应有的紧张和刺激,在一次次使用从死亡中积累的经验后,还能感受到击败精英怪物或首领的成就感。

与灵魂系列用不同的武器划分不同的战斗风格不同,帕斯卡的契约用不同的角色来区分不同的战斗方式。不同角色使用的武器不同,攻击速度范围和伤害也不同。而且进入关卡后,除了主角的骑士,还可以带入另一个角色。虽然不能一起战斗,但是离开战斗后可以随时切换,其中一个死亡后另一个角色会立即接管战斗。人物之间的战斗风格大相径庭。如果搭配得当,确实可以增加游戏的多样性,在一定程度上降低游戏难度。

帕斯卡的契约除了基本的战斗模式之外,还有一套理性的价值观体系,在这样一个黑暗的世界中战斗确实是一个应该自然存在的设定。攻击怪物会失去理智,人物降低到一定数值后会陷入负面状态。负面状态会根据使用的角色而不同。不过怪物的掉落也会添加一种特殊的物质,然后可以兑换一些物品。只要你的理智不为零,其实可以用药水提升理智,所以兑换是对主动提升难度的奖励~

另外,在领袖之战中,你的理智会迅速下降,如果你不回应,你的理智肯定会归零。如果此时你崩溃了,除了你本该承受的消极状态,领导也会进入暴力状态。除了攻击欲望强烈,外表也会发生变化,攻击手段也会增多。这是一个很有意思的设定,但是有些领导已经很难了。如果不想增加难度,最好补充一下理由~

这是一种常态。

这是归零的理由。

帕斯卡的契约有一个类似王人的技能树,可以根据人物的特点指出赵廉的技能。这些技能有的会消耗各自角色的特殊资源,但基本上只要被攻击就能恢复。比如骑士上来就可以学习轻攻重攻相结合的突刺,但是要用好需要一定的操作技巧。

每个角色的特殊动作也可以有一些技能增加,骑士角色也可以加一个熟悉的盾。虽然这个游戏怪物动作比较慢,但是需要熟练掌握出手的时机。考虑到护盾反制的巨大好处,还是值得花点时间去适应护盾反制。

此外,帕斯卡的合同有一个特殊的装饰系统。与技能系统不同的是,这个珠宝系统对战斗的影响很大,珠宝的特效在说明文字中用金色字体书写。有些首饰除非你把音量调低,否则根本看不出特效,所以一定要特别注意。在游戏开始的时候,我已经因为没有看到效果描述而配备了一个打人会流血的饰品,人为的增加了难度...

珠宝分为三类,简单解释就是攻防理性。其中,理性首饰有多种效果,可以提供完全不同的效果。可以通过适当的搭配让你的游戏体验更加舒适~这里的舒适可能不仅仅是简单。这个游戏的首饰有很多有趣的设计,但是还是要玩家在玩游戏的时候自己去探索~

帕斯卡的契约中有一些收集元素~之前提到的碎字就是其中之一,游戏中还有技能石需要添加技能点。这些石头藏在宝箱里,不是随便打怪物就能获得的。所以,如果你想让人物学到他们需要的技能,你需要注意找到这些技能石。其次,还有不同种类怪物的特殊掉落物,有的可以用来合成首饰或者药水,甚至有的怪物还有直接掉落首饰的几率!这样大家在刷怪的过程中就多了一份希望~最后,游戏里还有一个环境生物叫河姬,长得像青蛙,鼻子很大。你找到这个生物后,你需要牺牲它最喜欢的资源,它才会开心的离开,否则它生气了也不会给你任何东西!至于留下的兑换,可以在车厢里兑换更强大或者特殊的饰品,算是对战斗的一个侧面帮助。

写在文章的最后

帕斯卡的合约游戏质量非常优秀,确实兑现了制作方的承诺。如果只是得分的话,我觉得这场比赛你可以得9分。但是这个游戏也有一些明显的问题:它太像灵魂了。这对于大多数有机会接触到这款游戏的人来说,其实是个好消息。对于没有装备也没有条件体验硬核动作游戏乐趣的玩家来说,终于可以体验到这类游戏带来的成就感就更像是福音了,但是对于已经接触过soul系列游戏的玩家来说,游戏体验一般都比较接近。但是帕斯卡契约确实能给我们带来完全不同于传统手游的游戏体验。制作团队可以称之为移动平台上的3A游戏,也衷心祝愿他在市场上取得成功,让我们看到更多的游戏厂商愿意在手游上做出更多的尝试,做出更好的游戏,给玩家带来更多的游戏体验,让移动平台上的3A大作从帕斯卡契约成为常态。