如何在开放的世界中设计检查点?全景观察

浔阳编译

本文是游戏设计师Pascal Luban在Gamasutra上发表的关于开放世界的系列文章之一。帕斯卡尔·鲁班(Pascal Luban)参与了开放世界的开发,如黑死病和堪培拉的非洲冒险。在本文中,Pascal Luban总结了三种常见的开放世界策略。对于Pascal Luban来说,开放世界游戏的首要重点不是游戏性,而是构成开放世界的关卡设计。

以下是文章的编译。

这些游戏通常具有不同于其他游戏的特点——关卡设计的重要性高于游戏系统的设计。绝大多数的开放世界游戏都提供了经典的玩法,它们并不能吸引玩家。玩家的兴趣在于开放世界本身——由此,关卡设计的重要性不言而喻。

在大多数游戏中,开发团队会先确定游戏玩法,再考虑关卡设计,关卡设计只为游戏玩法服务。但是在开放的世界里,情况可能是相反的。团队首先要确定开放世界的主要特征,然后再考虑合适的游戏玩法。

我参与过几款开放世界游戏的开发,比如黑死病(2016)、卡贝拉的非洲冒险(2013)、鸭子王朝(2014)等等。

先问“为什么”,再问“怎么做”

在考察开放世界的游戏设计之前,我们首先要讨论一个更基本的问题:“我们为什么需要开放世界?”

这个问题应该有思考的空间,因为它的答案会对开放世界的内容产生重要影响,进而影响游戏性。

从理论上讲,开放世界中的关卡设计有三种主要策略:

策略一:争取更多球员时间。

育碧的很多游戏,比如《呐喊》、《幽灵行动》、《全境封锁》都采用了这种策略,目的是延长游戏的寿命。通过增加任务数量,更新游戏内容,支持“开发”玩法来实现。所谓“务农”,它在游戏中的意义就是鼓励玩家尽可能的收集资源,提高游戏角色的能力和装备。

这种策略的好处是什么?

1.玩家玩的时间越长,出售其他内容(DLC、装饰品等)的几率就越大。)给玩家,这将成为游戏本身销售之外的重要收入方式。

2.一款无限寿命的游戏,在二手市场的成交率越低,因为玩家时不时要拿出来玩一会儿。这种情况很难发生在那些线性游戏或者内容有限的游戏上,那些注重剧情或者只有几个关卡的游戏也是如此。

3.当一款游戏玩久了,有付费和免费更新来延长寿命,它就可以频繁出现在媒体和玩家群体中,开发者也不用担心游戏的曝光。

当消费者认为他们的钱物有所值时,将更容易以更高的价格出售一款长寿游戏。

但从另一个角度来看,这种游戏机制可能会导致开放世界在系统层面的平淡,或者弱化游戏性。此外,开发者很难在游戏中混入叙事内容。

在接下来的内容中,我会更详细的阐述这种游戏机制,同时从关卡设计的角度谈谈采用这种策略的优秀开放世界游戏。

策略二,沉浸优先。

《fistful dollars Redemption 2》和《刺客信条》系列的第一部作品就是这种策略的典型例子。他们通过把玩家安排在一个可信度高、足够有趣的世界里来保证游戏的吸引力。这种可信度来自于游戏的细节,精致的历史和NPC的行为模式。另外,一个合适的题材可以让世界变得有趣:比如19世纪后期的美国,比如文艺复兴时期的佛罗伦萨。

这种策略的优点是:

1.主题构成了天然的吸引力,对主题感兴趣的玩家是潜在的消费者;

2.这种策略有助于实现高质量的故事叙述。如果游戏世界本身是可信的,那么为它构建一套可信的角色和场景就会相对容易,而这两个要素恰恰是一个好故事的必要条件。故事也可以成为玩家的吸引力,它往往会给游戏带来真正的附加值。《最后的幸存者》是这方面的集大成者,将游戏性和叙事性完美的结合在了一切。

至于缺点,大量的细节往往会使开发工作更加复杂,从而增加开发成本。此外,对环境可信度的高要求反过来会影响玩家的动作密度,可控角色的技能、属性、装备都会受到影响,进而威胁游戏性。

策略三,来自游戏地图的挑战。

这种策略是生存游戏(长夜、DayZ、森林等)的核心。在大多数世界游戏中,地图主要用于副业任务,除了资源获取或者伏击之外并没有太多好玩的功能。

生存游戏正好相反。玩家需要对周围的世界有足够的了解,才能更好的生存和发展。寻找生存所需的资源是玩家面临的挑战之一。所以地图构成了游戏系统的核心部分,而不是用来连接任务和动作场景的简单装饰品。

这种策略的优点是:

1.与其他动作游戏相比,它提供了一些更原始、更复杂的玩法。此外,这种玩法不仅可以强化战斗元素,还可以通过配合功能减轻玩家的疲劳。

2.生存游戏的游戏机制可以设计的非常复杂,他们把这种类型推向了更硬核的位置。熟悉环境,寻找资源,生存,制定发展战略。此外,一些严酷的生存游戏并不提供保存的功能,一旦玩家死亡,就只能从头再来。这种惩罚可能会减轻,但仍然是这类游戏体验的核心。

3.这种策略可以等待多种游戏合并,无论是单机还是联机。尤其是线上模式,吸引了大量不同能力水平的玩家。

这种复杂性反过来也成为了它的劣势,它的复杂性有时会把一些有经验的游戏玩家排除在外。而且这类游戏往往大同小异,削弱了自身的吸引力。

是时候做出选择了

很少有游戏选择单一策略。DayZ只专注于策略3,巫师3只专注于策略2,因为它专注于叙事性很强的动作冒险游戏,开放世界的元素很少被挖掘。

《一把钱的救赎2》结合了策略一和策略二,而《长夜》通过提供不同的游戏模式结合了策略二和策略三。生存模式提供生存游戏,温特穆特模式围绕线性叙事提供一系列值得玩转的生存体验。

将三种策略不同程度地结合起来是明智的选择。在设计开放世界的时候,不考虑游戏的核心体验而添加功能是常见的错误之一。以上提出的三个策略可以帮助开发者更好的定位自己的游戏,根据游戏的特点做出正确的选择。

* * *世界公开赛的一般要点

或许你已经注意到了,所有的开放世界游戏都为玩家提供了很多强化角色的方法,或者说新的机会,包括更好的装备、属性的提升、解锁新的功能、开辟新的领域。

这不是巧合,大杂烩的方法可以满足不同层次的需求:

1.过程控制为玩家提供了短期和中期的目标,并为他们带来丰厚的回报,这在一定程度上鼓励玩家多尝试、多游戏。这就是遵循开放循环原则的高自由度游戏引人入胜的原因。别忘了,游戏生命力强是开放世界游戏的优势之一。

2.与过程相关的奖励往往能让玩家满意,对玩家的影响也不仅限于表面。

3.对玩家进程的控制来自于RPG。游戏需要给玩家提供足够多的选择,让玩家根据自己的喜好培养一个独特的游戏角色。

最后,对玩家进程的控制也可以巧妙地运用到游戏教程中。不要忽视这一点。开放世界的游戏通常很复杂。如果玩家不知道如何培养自己的橘色,游戏体验会大打折扣。

开放世界游戏中的这种流程控制往往会使其设计趋于标准化。换句话说,开放世界游戏的主题可能不同,但它们的游戏机制和具体的游戏体验可能非常相似,这可能会造成玩家的审美疲劳。为此,如何利用层次设计来控制过程是极其重要的。

在开放世界中控制过程的方法

能满足需求的设计才是好设计。这意味着在开放的世界中随意放置场景和游戏内容是不可取的,所有的内容都是为了创造特定的游戏体验。

在开放世界游戏中,您可以通过三种不同的游戏体验来控制玩家的进度:

1.游戏角色的能力得到提高。这是最常见的情况,从一个一无所有的角色开始,在游戏世界的征途中不断提升自己的能力。育碧的开放世界(呐喊,领土封锁等。)得益于这种策略,玩家玩的动力在于不断强化自己角色的实力。

2.故事的进展。对于故事驱动的游戏,如《一把美元的救赎2 》,是故事刺激玩家继续玩下去。游戏角色几乎没有太大变化。他们可以通过各种渠道赚钱来购买更好的武器或马匹,但这不是游戏的主要兴趣。在《金钱救赎2》中,是对故事的渴望让玩家留在游戏中,从而与游戏世界保持联系。

3.探索游戏世界。玩家不能随意去任何地方,必须具备一定的条件才能去,比如巫师3。

当然,开放的世界大部分是混合体,只是比例有偏差。作为设计师,他必须提前了解三种策略的组合,选择的不同会影响游戏世界的设计。

开放世界检查站设计的几点启示

首先,如何围绕角色能力的提升来设计一个优秀的开放世界?

我建议只有一些资源(材料,经验值,装备,消耗品等。)看玩家的运气了。换句话说,资源的获取必须基于玩家的选择和理解,这是优秀设计需要遵循的原则。运气属性太多会扼杀玩家施展才华和决策的能力。

以下是这方面的一些建议:

1.设计一组检查点设计标准。除了一些特定的因素,它规定了玩家最有可能在哪里获得他们需要的资源。比如蘑菇只能长在大树脚下。一旦在玩家头脑中产生了类似的关系链,他们就可以愉快地推断到哪里去获得他们想要的资源。

2.把资源和地图上吸引人的点结合起来,玩家会被自然地引导到这些地方,这比那些有图标的地图好多了。

3.避免资源在地图上溢出。如果玩家意识到自己可以通过四处游荡来获得想要的资源,那么对地图的探索就会变成一种无目的的机械行为,它的反馈就会弱很多。围绕“迷你星团”聚集资源和地图坐标要有趣得多,可以营造短途旅行的氛围。拓扑结构可以有效地引导玩家的方向,从视线中最吸引人的点开始,去发现某个资源,开始一段冒险,最后找到一个快速的方式来代替这段旅程。这些有趣的点联系在一起,形成一个迷你冒险,而不是单调的组合。

第二,关于故事驱动的开放世界。

1.首先,任务应该被看作是推动故事进程的一种方式,而不是资源的获取。更重要的是,任务不应该是一个无意义的借口,它必须赋予玩家行动的使命,并与NPC建立联系。这样游戏编剧团队才能创作出更可信的叙事弧线和高质量的故事。我将在后续文章中更详细地讨论这一点。

2.根据任务来设计地图的拓扑图,而不是根据拓扑图来调整任务的设计。3D美术团队往往是先做一个开放的世界地图,然后关卡设计团队根据地图添加任务,这就导致了任务本身之前的装饰设计。我不推荐这种做法。

3.在集群中解锁任务,而不是按顺序解锁。比如玩家只能在完成任务A,B,C,D后才能解锁任务E,F,G,H..这种模式让编剧可以控制叙事弧线的进程,同时给玩家行动的自由选择权。

4.使用游戏的第一个任务来完成“在职管理”。我提醒一下,“诱导管理”不仅包括新手教学,还向玩家揭示了长期投资的动机。无论是3A游戏还是免费手游,一个好的“在职管理”都很重要。第一批任务的设计必须是强制性的和审慎的。在“诱导管理”期间,玩家应该能够沉浸其中。它的背景必须引人入胜,甚至是宏伟的,它的任务必须简单易懂,同时,它必须令人印象深刻。你遇到的第一个角色一定是讨人喜欢的。自然最好能让玩家迅速对自己的角色产生感同身受的感觉。

最后,基于地图探索的开放世界设计。

这种策略下的开放世界往往有很多限制,玩家不能随意去自己想去的地方。玩家逐渐掌握整个开放世界的面貌。

与前两种策略相比,这种策略提供的深度要少得多,但它有两个额外的优势:对热衷于探索的玩家有明显的激励作用,对前两种策略有深化作用。

1.如何划分地区?如果说新区的开放是为玩家提供体验的重要因素,那么每个新区的特点都应该不同于现有的区域,仅仅改变视觉环境是远远不够的。设计师必须引入影响游戏性的新功能:新威胁、新资源、新玩法、新战术选择等。

2.如何避免玩家移动性的限制?在一个开放的世界游戏中,人为地限制玩家的行动并不优雅。你需要提供一个可信的解决方案,比如让玩家建造特定的装备、船只或者其他。在《呐喊》中,如果没有足够保暖的衣服,玩家很难在一些寒冷的地区停留太久。