游戏知识科普:什么是肉鸽?为什么人们不能停止玩鸽子游戏?

如果玩家一直关注游戏世界的话,应该不会对近年来突然兴起的游戏类型“Roguelike”感到陌生。

很多玩家第一次看到这个游戏标签,心里第一个疑问应该是这个。其实就像“魂象”“银河战士妖城象”这样的标签或者游戏类型一样,流氓类从字面上来说就是符合流氓特征的游戏类型。

Rogue是一款诞生于1980年代的游戏,角色以ASCII编码,显示敌人、宝藏、道具、通道和墙壁。玩家可以探索一个未知的地牢,尝试突破自己的极限。当玩家死亡时,进度不会被保存,需要重新打开一个新游戏。每个游戏的地图和内容都是随机生成的,保证不会有重复体验。“回合制”、“永久死亡”和“随机生成地图”的组合构成了这款引人入胜的游戏《盗贼》。这些元素后来被广泛应用于各种游戏中,所以人们把具有这些特征的游戏称为“类流氓”。

2008年,一群喜欢流氓游戏的玩家在柏林召开了一个名为“国际流氓游戏开发大会”的聚会,定义了流氓游戏的标准。这一标准被称为“柏林条款”。在柏林条款中,定义了高级元素和低级元素。高级元素是经过会上讨论后一个Roguelike游戏的必要条件,低级元素则是相对不太重要的游戏内容。

Roguelike高级元素包括:随机生成的游戏环境;永久死亡制度;转向系统;矩阵网格系统;单一模式,即战斗、移动等动作都在同一模式下进行,不会出现“进入战斗”等状态切换;内容的多样性;分配有限的资源;剁;探索。

Roguelike低级元素包括:单一角色;怪物和玩家角色适用相同的规则;战术挑战;ASCII编码图片;地牢;量化攻击,血量等。,是可视化的,可以由玩家计算。

但在今天,其实相当多的游戏都继承了罗格里克的精神,只是不一定符合上述要素。下面,我们先来看看几款著名的PC平台游戏,如何将Roguelike机制与其他游戏类型相结合。

艾萨克组合(罗格里克+2D俯瞰弹幕射击游戏+可爱惊悚风格)

这款游戏的核心是一款以2D视角的射击游戏。玩家扮演一个掉进地牢的小孩,需要打败各种恶魔和首领才能通关。在通关的过程中,玩家可以逐渐了解到发生在孩子身上的各种悲惨故事。游戏难度相当高。每个楼层都有一个老板。打败了才能去下一层。随着游戏的进行,玩家可以解锁新的角色和新的特殊道具。从而在下一次挑战中有机会走向更深的层次。

超越光速(Roguelike+即时战略+科幻风格)

在FTL,玩家将扮演一艘星际飞船的船长。出于某种目的,他需要及时到达目标星系,身后还有追兵,所以玩家不能在同一个星系停留太久。当遇到敌人攻击时,玩家需要控制船上的船员分别进行“防御”和“修理装备”。在旅行中,你还可以使用资金购买或升级飞船的设备,如添加机器人用于驻军或医疗用途,防护力场用于防御,或携带强大的实弹武器。每个设备都需要给飞船一定的能量供应,如何分配相当考验机长的经验和判断力。当玩家取得特定成就时,他可以解锁新的宇宙飞船。不同的飞船初始装备和乘员能力完全不同,所以游戏体验会有很大不同。

Rogue Legacy盗贼遗产(Roguelike+横版卷轴+简单卡通风格)

玩家在盗贼遗产中扮演一个“家族”,一次挑战一个角色。死后,他的后代将继续下一轮挑战。每个后代都将拥有不同的能力或武器。玩家可以使用每轮获得的金钱在家族城堡中升级自己的能力。但在每轮进入挑战前,资金会被清空,也就是说,这笔钱不能继承到下一局结束,考验的是玩家在单局的成绩和装备的合理搭配。

饥荒(Roguelike+生存+沙盒)

饥荒是一款生存沙盒游戏,以其独特的黑暗哥特卡通风格而闻名。玩家将扮演被恶魔扔进另一个世界的倒霉鬼,努力求生,想办法回到原来的世界。游戏中每个角色的声音都是用独特的乐器呈现的,相当特别。玩家每死亡一次,都会转换成点数,累积到一定点数或者满足一定条件后,可以解锁一个新角色。每个角色的特殊能力和基本属性都不一样,这将极大地改变游戏体验。

陷阱野心(Roguelike+回合制banner+像素科幻风格)

在这款游戏中,玩家扮演一名从未来回到过去的指挥官,需要带领队员控制各种机甲对付占据居民区的外星怪物。机甲有各种系列,能力和游戏体验差异很大。每个系列都有自己的成就要完成,完成成就后可以获得星星解锁更多机甲系列。除了罗格里克,这场比赛也是目前我心目中的第一。

杀戮尖塔(罗格里克+变盘卡TCG)

玩家可以从三个不同的角色中选择一个来探索高塔,每一层的敌人和奖励都是随机的。玩家可以在旅途中不断添加新卡来加强他们的库。此外,还可以获得“神器”,每个神器都有特殊的能力,这将极大地影响玩家的卡牌配置思路和逻辑。游戏本身的核心就是卡牌,但是由于每款游戏的卡牌构成都和敌人不同,所以游戏体验也是相当多样的。每次死后结算积分,都可以升级角色,解锁更多有职业限制的卡牌或神器,让游戏越来越有趣。

节奏地牢(Roguelike+音乐节奏)

这是一个非常非常有趣的组合。基本玩法逻辑是传统的回合制地牢探索游戏,由矩阵方块组成。但是加入了音乐节奏的元素,玩家的操作必须一步一个脚印的进行。如果节拍错过或者错位,动作就不会执行,打断连击也会减少奖励,这是一个很有意思的组合例子。

看了这么多,我想读者可以发现,Roguelike游戏分类相当广泛,可以和任何元素结合。但这些所谓的Roguelike游戏其实也有类似的游戏体验循环。玩家玩一个游戏后会“成长”。无论这种提升是玩家积累的经验(俗话说死几次就过去了)还是游戏系统本身赋予的“机制或价值”的增加,玩家都可以在游戏后变得更强。

传统的Roguelike游戏没有机制积累,玩家只有通过经验成长,不断完善后才能突破更多关卡。但为了让游戏更长久,更具可玩性,目前的游戏中往往会加入所谓的“外界因素”,让玩家即使没有技术进步,也能在机制的帮助下逐渐变强。然后有了这些成长,再进入游戏验证这样的机制可以让玩家在短时间内体验到明显的“成就感”,这就是Roguelike游戏的魅力所在。