晨会游戏的有意义的介绍
1,有意义的晨会游戏——汪洋中的一叶扁舟
活动要点:把报纸铺在地上,意思是船,要求小组成员一起站在报纸上。然后,将报纸对折(最终折叠情况根据人数决定,人数少的话可以再折一次),要求组员一起站在报纸上(用各种方法保证组员都在船上)。所有小组成员站在报纸上5秒钟就算成功(或者坚持时间更长的班级可以获胜)。
参加人数:4~6人
2.一个有意义的晨会游戏——解开“手链”
活动要点:1。让参与的成员手拉手围成一个圈,记住牵手的人。2.在节奏感很强的背景音乐中,大家放开手脚,随意走动。音乐停了,脚步声也停了。找到曾经牵手的人,互相握手。3.小组中所有参与的手互相握手,形成一个错综复杂的“手镯”。在慢节奏的背景音乐中,主持人要求大家在不松手的情况下,不择手段地将交错的“手镯”解成一个大圈。(能在更短时间内解开的班级获胜)参与人数:10-12。
3.一个有意义的晨会游戏——瘸腿的瞎子。
活动要点:活动参与者分为两组。一组扮演盲人,用纱布蒙住他的眼睛。另一组扮演瘸子,为盲人引路。盲人背着瘸子,绕过路障到达终点,这是最早的。
到达,赢得。其中,障碍物可以放在椅子、弯路、气球、踏板等。(获胜队伍可根据时间设定)
参与人数:根据活动设置。
4.一个有意义的晨会游戏——人椅
活动要点:1。参加活动的学生围成一个圈。2.每个成员把手放在前一个学生的肩膀上。3.每个学生都坐在身后学生的腿上。4.然后主持人可以下达指令,比如喊“齐心合作”的口号。5、哪个队坚持的时间最长就是胜利。
5.一个有意义的晨会游戏——多队列
1目的:增进群成员的熟悉和了解,增加活动的趣味性2步骤:
(1)队员按照宿舍的上下铺从上到下排队。
(2)队员按体重从重到轻的顺序排队。
(3)队员从高到低按身高顺序排队。
(4)队员按鞋码排队。
(5)队员按出生年月日顺序由大到小排队。
(6)团队成员分享排队经验。
6.一个有意义的晨会游戏——找家
1目的:体验群体归属感
两步:
(1)队员手拉手围成一个圈。
(2)根据密码组建家庭,如男生50分,女生1元,要求。
3.5元,4.5元,6元,5.5元。
3份额:
(1)第一个被淘汰的人谈谈自己的感受。
(2)找不到家是什么感觉?
(3)当你看到无家可归的人时,你有什么感受?
(4)家庭活动混杂的感觉。
(5)最后一个家庭的成员谈谈他们的感受。
7.意味深长的晨会游戏——“大风吹,小风吹”
活动计划:
(1)大家围坐成一圈。请移走多余的座位。
(2)当领导喊“风吹”的时候,其他人喊“吹什么”,然后领导喊“吹* *的人”,那么符合* *要求的人必须离开自己的岗位(比如吹眼镜的人,那么所有戴眼镜的人都必须离开自己的岗位:),换一个新的岗位。没有这个功能的人请留在原地。多练习几次,等大家都熟悉规则了,难度就增加了。
(3)“风吹”“吹什么”“吹所有穿牛仔裤的人”。有这种特点的人站起来,领导当场拉个座,所以只要动作稍微慢一点,肯定会有人没座,增加一定的竞争性和对抗性。没有座位的成员被请到群中间喊新口令,新一轮游戏开始。通过改变特征词进行几轮后,难度继续增加。
(4)可以将“强风吹”改为“小风吹”、“小风吹”、“吹什么”、“吹所有穿球鞋的人”。所有不合格的人都要挪位置,也就是不穿球鞋的人挪。因为是讽刺,一般反应时间会延长。还有其他增加难度的方式,比如“小风吹,吹的都是老家不是本地的人”,所以老家是本地的同学需要起来跑。因为否定之否定,反应时间可能会更长,也会有人出错。领导要注意观察。
3.注意事项:活动应尽可能连贯。所以你可以提前想好一些替代功能。
8、有意义的晨间游戏——倒立
1.游戏规则:所有人围成一圈,逆时针数。十六个数算一个循环。规律简单来说就是月亮上下颠倒,七上八下,十五就是十六个圆。也就是说,三点钟数“四”,四点钟数“三”,十四点钟数“十三”。用“七”的时候不能发声,用“八”的时候手指朝下,就是“七上八下”;数到“十五”的时候,要报“月亮”而不是“十五”,“十六”要双手抱头,不发出声音。十六个号码报完,就是一个循环。错的人要发明一个独特的动作或手势,示范后全体成员一起模仿。完成任务后再回来数数,游戏继续。