面试问题:如何为一款游戏设计测试用例?

一、游戏软件与通用软件的区别a)通用软件的需求是明确的,游戏软件的需求是理想化的I .在通用软件中,用户每一次操作的预期结果都是明确的、标准化的,以供参考,但并不是网络游戏中的所有需求都有一个明确的预期结果。在技能平衡方面,我们所说的平衡只是相对平衡,而不是绝对平衡。没有明确的参考参数。你只能根据以往游戏的经验得出一个感性的结果。二。网游中的一些功能有预期效果可供参考。比如组队和交易,而其他具有创意策划的功能则是根据策划人的理解来确定的。人的思维能力是有限的,不能保证他的创意中会把各种复杂的细节都考虑进去。不能保证这个想法会被用户完全接受。当你是一个游戏测试人员的时候,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。还要帮助开发者和用户找到一个相互包容的平衡点。游戏软件的测试人员对策划需求心存疑虑,努力通过自己的努力减少玩家和开发者之间可能出现的矛盾。b)通用软件开发过程中的需求变化较少,游戏软件开发过程中的需求会更快。一、通用软件的用户和软件的目标功能决定了从软件生产开始就很少有新的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认同,策划需要不断揣摩玩家的喜好,完善游戏功能。另外,网游制作本身就是一个庞大复杂的工程,开发者不可能在开发初期就对游戏架构和扩展性做出最好的评估。所以为了满足用户的需求,不断进行一些基础设施的改造,这必然会导致一些功能的颠覆。于是游戏开发过程中就出现了恶性循环。当基础设施修改到满意的时候,玩家的需求又发生了变化,随之而来的是新的调整和新的修改。最终游戏软件的开发周期被拉长了。任何有经验的团队都应该对影响基数的每一个变化做出正确的评估。2.网游的测试内容有哪些?a)业绩一、客户业绩二。服务器性能1。服务器2。数据库三。网络B)功能一、运行game.exe ii后打开游戏界面可以进行的各种操作和玩法。界面三。Music C)自动化I .开发组织和实施测试工作所需的工具、软件和平台ii。自动化回归测试的功能:对于游戏中那些基础的、变化不大的、错误率高的、可以用checklist iii反复测试的功能和性能进行自动化测试,是一个很好的方法。自动化在任何时候都代替不了人脑,它只是把我们测试人员的一些重复性劳动去掉了。让我们有更多的时间去做更有意义的事情。如果你认为你做的事情是重复的,有规律的,可行的,就不要担心自动化。第三,说说游戏中功能测试的测试用例编写。

国际体验设计协会历届IXDC大会亮点

游戏用户体验大会互联网产品大会互动设计体验周

作者:孙俪生产日期:5438年6月+2008年10月个人空间地址:

[url]/?89706[/url]本文仅供参考,转载请误传。

2/3先搞清楚游戏中有哪些功能:a)游戏开发中有哪些功能一、不同的游戏有不同的功能,但目前一些主流功能分为以下内容:1。基本操作2。Npc 3。地图4。设备5。情节6。技能7。人际关系8。PVP 9...所以我们可以简单的划分一下整个游戏的功能。很多人都问过一个问题,测试用例在游戏测试中有什么用?继续吧~ b)游戏测试中的测试用例有什么作用?I .在测试执行过程中,根据用例指示的操作检查操作结果是否正确,并记录测试过程中发现的bug。二。根据用例的执行结果来确认功能是否通过,有的根据用例的覆盖来确定单个服务测试是否通过。三。促进回归测试的实现。c)一个测试用例应该包括什么——测试执行过程中需要的所有信息,并举例说明。比如:i. Header:函数名,用例编写人,编写时间,测试人员,测试时间ii .文本:功能点、测试点、测试输入、预期结果、实际结果iii。用例执行结果统计d)功能点模块化的概念众所周知是一个复杂庞大的系统,程序会根据模块功能的优先级将其分成若干模块来实现。我们的测试过程中也使用了这种方法,将复杂的功能点按照实现的功能进行分类,然后将分类后的测试点进行分类,直到细分为用例。就像做一个技术工人。根据等价类划分法,将相同判断条件的测试点组合成一个集合,并假设在此条件基础上再次判断的条件成立。这样,在用例设计的过程中,测试人员需要清楚地知道哪些条件需要先确认,哪些是基于这样的条件。我们最终形成的测试用例必须保证在一个测试用例中只检查一个测试点。这种设计还有另一个优点。如果一个用例过不去,其他的可以继续测试,测试工作往往会因为测试过程中的一个bug而停止。现在我们可以采用脚本调试或者其他方法,跳过有bug的测试内容,在其他测试点继续测试。e)场景测试法辅助功能点细分在游戏测试中,场景测试法是一种常用的方法,什么是场景测试法,使用一个功能时的一个操作流程,按照功能设计要求在大脑中模拟。根据每一步的目标点,设计用例时将目标点划分为小功能点。在划分的时候,针对一个点的各种检查点都要划分为每一步中作为功能点设计的检查点。然后根据检查点写测试输入(和操作流程)。用例编写过程中的思维方式如上。比较抽象,希望没错

作者:孙俪生产日期:5438年6月+2008年10月个人空间地址:

[url]/?89706[/url]本文仅供参考,转载请误传。

我们三分之二的人帮忙了。f)用例的设计原则——人们一直在问它应该有多详细。I .我们不期望编写用例以便任何人都可以执行它们,这也没有必要。二。我们针对的是网游的测试者,至少是玩过网游的人。这些人都知道游戏中的基本设定,所以我们不可能对一个不知道任务界面是什么的人谈如何测试任务。所以我们写用例的原则是针对我们测试组的测试人员的。三。但是,请不要说得太简单,让其他测试人员看不懂,尤其是当你是专职用例编写人员时,请在编写时多考虑语言描述的方式。请让你的伴侣明白你想说什么。四。用例没有固定的格式。它的主要原理是我可以通过你的文档获取测试中需要的所有信息。所以不要硬要别人给模板。可以自己设计模板,发挥创意。四。写作过程中的注意事项与设计师的沟通请不要在拿到一个文档后就急着写。在此之前,需要做很多事情。请先把文档至少看三遍,然后想想自己脑子里有没有文档功能点的流程图。当你确认它准备好了。开始设计用例。用例设计的过程就是与设计人员不断沟通,深入了解功能的过程。你会发现可能和你之前的流程图想象的不完全一样。这个时候不要惊讶,跟他们核实一下就好。不怕发现问题,就怕发现不了问题,最后做了很多无用功。写作过程中发现的没有预期效果的内容,请及时和策划、程序员核对,一定要三方核对。检查后提醒策划人员及时更新设计案例,提醒程序员设计案例新修改的内容。这样你会发现,设计测试用例的过程本身就是发现规划用例不完美的过程。请运用你的思维,采用边界法、等价类划分法、错误推断法和以往的经验,充分设计每个考点的所有待检点。发挥你的主动性,和测试组的其他人一起讨论你认为可能有风险的测试点,以便获得更多有价值的信息。