通过吃鸡了解游戏的战斗系统(1)

最近吃鸡如火如荼,火就不用了。此外,腾讯、网易、小米都发力吃鸡手游。开辟了新的手游战场。

根据ios的排名,网易通过两部吃鸡的作品,颠覆了一直称霸榜单的农药。恭喜你。最近正好想写一篇关于战斗系统的文章,就用TPS游戏的战斗系统来分析一下。

战斗系统是游戏最重要的部分。占游戏整个用户行为的70%左右。事实上,很多系统大部分都是在作战系统的辅助下产生的。

在游戏中,打斗是最容易发生冲突的。无论是打野怪,还是帮派PK,都离不开战斗系统的帮助。

所以好的战斗系统会让玩家迷恋战斗的快感,从而产生更强烈的欲望和更多的消耗(时间和金钱)。

那么如何做出一个好的战斗系统呢?

一般射击游戏分为两个视角:

FPS:第一人称视角

TPS:第三人称视角

从上面两张图可以看出,视角的不同给用户带来了完全不同的体验。有什么区别?

更适合电竞玩家。

用户的沉浸感和代入感非常高。

容易瞄准。

对鼠标操作兼容性好,就是PC玩家比较喜欢。

偏好多人在线战斗FPS是首选。

偏好枪械和武器的游戏FPS是首选。

比较适合喜欢动作游戏的玩家。

运营角色看得见,更容易对主角产生感情。

玩FPS会头晕。

适合手柄等按键操作。

TPS适合自我掐角色,打扮等元素。

TPS是更多元素的游戏首选。

一般来说,主观视角和客观视角也可以看作是玩家对游戏元素的不同需求。FPS的体验就射击游戏而言无疑是最刺激的,与鼠标的速度匹配也是庞大的PC玩家群体的首选。但缺点是不能加入太复杂的射击之外的动作元素,比如以玩家为主轴的近战、闪避等激烈动作,只会在FPS中产生很晕的效果,部分玩家追求的“命中感”也是一大问题。另外,有些玩家自然是无法克服的。

所以根据你的游戏计划,决定用什么视角来玩游戏。

所以吃鸡游戏的时候,都选择了TPS。

但是在《绝地求生》中,你可以通过V键在FPS和TPS视角之间切换。

2.2战斗模式

严格来说,无论是FPS还是TPS,主要战斗流程如下图所示:

射击游戏属于解锁攻击模式,所有玩家都需要自己搜索并锁定目标,才能攻击目标。

在这个过程中,需要规范一个拍摄方向和“拍摄边界”,如下图所示:

瞄准角度:是枪或武器的方向(玩家可以看到的那一面)

拍摄边界:水平拍摄边界(X到Y),高低拍摄边界(M到N)。以射击游戏为例。以人为点,向瞄准角画两条有角度的延长线(水平拍摄边界)。当瞄准角度在这条延长线上移动时,角色的身体不会旋转。这是拍摄边界。

2.3战斗行动

对于一款动作射击游戏来说,动作对整个战斗系统的贡献也是很大的。

通过不同的动作组合,可以让游戏变得更加真实,玩家可以进行的操作越多,可以带来的玩法就越多,可以丰富的玩法也就越多。也可以提高一些游戏的难度。有了一些特殊的技能,你可以做一些神奇的事情。

射击游戏需要的动作类型如下:

因为动作游戏要用无数的装备和道具来进行。所以动作的配合很重要。

所以在基础动作中需要调整不同的装备和道具。让每一个道具和装备在使用的时候都非常的流线型。那么更贴近现实的感觉,一套行云流水的动作,也能让游戏玩起来更爽快。

从图中可以看出,虽然右手拿板砖的跑步动作做了修改,但还是可以明显看出左手的摆臂非常僵硬。在这种状态下,骨骼动画不会自然调整。还是有点僵硬呆板。

所以在设计和调整动作的时候,多参考视频,多和3D人员交流,注意细节!!!

2.4战斗装备

在射击游戏中,战斗装备的分类很简单,大致可以分为:

车辆交通工具:汽车、装甲车、快艇、自行车等。

具体的设备规划应根据整个项目进行设计。这里只是一个例子。

2.5战斗技能

严格来说,技能的设计很少出现在射击游戏中,但可以通过其他方式来实现,也可以刺激用户,增加游戏的趣味性。

最著名的是《使命召唤》中CO-OP使用的连环杀人技能和被动角色技能。

侦察-迷你地图显示的区域变大,敌人的无人机可以自己扫描敌人。

盲眼-不会被AI控制的分数奖励探测到,包括空中支援和哨机枪。

防爆盾-减少爆炸伤害。

ghost——它无法被无人机和迷你地图上显示的扫描探测到,在奔跑、奖励操作分数、安装或拆除炸弹时。(跑的条件比BO3更严酷,BO3只要正常移动,摇杆满了就能触发鬼技能。)

超频——有效载荷充电速度加快。

敏捷-更换炸弹和武器更快。(换个这种会很有意思。)

每个人每局都可以携带三种技能,通过不同的枪械组合和技能组合,可以达到不可思议的效果。这也是“COD”系列合作社的精髓。

是否需要技能或者是否可以使用其他方法取决于项目的规划。只要不破坏整体平衡,更多的创新是可能的。

数值的设计是游戏中最重要的,肩负着游戏的平衡性,游戏的收益,甚至整个游戏项目的生命。

传统RPG游戏中,可能会有很多属性,比如攻击,防御,敏捷,能量,HP/MP等等。

其实射击游戏也有数值设计,只是没有RPG那么复杂。

一般来说,射击游戏的计算公式比较简单。这里我们不涉及复杂物理的影响,也就是简单的攻防=伤害。

我们假设角色的HP是100,一颗AK47子弹的伤害是45,防御是0。

所以,最后对这个人的伤害是45-0=45。最后角色的血量是100-45=55。

这个应该很好理解。

但是这种直接的方式无论是游戏性还是娱乐性都太欠缺了。所以为了增加趣味性,我们增加了一些机制。

我们可以将角色的模型划分成伤害区域,根据不同的伤害区域来判断不同的伤害。如图所示:

我把这个角色模型分成了六个伤害区域。我们称这个区域为Hitbox——碰撞盒!

原理是当子弹飞过并与这个区域发生碰撞时,会检测到这里的伤害计算方法,从而达到不同的效果。

最典型的就是爆头。当你击中头部时,你会被击中头部(致命部位)。事情是这样的。这里不需要任何计算公式,只要被打中头部,就必死无疑。

但是如果打在另外一个位置,可能不致命,所以这里会有一些伤害减免。打中100攻击力的子弹,打八折。

自古有矛就有盾,有攻就有防。所以给角色加护甲提高其防御力也是游戏中的有效变量,同样可以增强真实性。

最常见的盔甲有两种:

防弹头盔

防弹背心

对于装甲,有两种算法;

1,直接增加人物血量:即装备可以增加人物血量50,所以人物总血量为150。

计算方法:攻击力-(人物血量+护甲血量)=剩余血量。

2.单独计算护甲防御力:打装备区的时候,先计算护甲的伤害减免,如果有溢出值再计算角色的血量。如果不是装备区,装备就不参与减伤计算。

计算方法是:攻击力-护甲防御力-人物血量=剩余血量。

通过这篇文章,主要是简单介绍一些关键作战系统所涉及的框架结构。让大家明白基本原理。在下一篇文章中,我会逐一进行详细的设计分析。

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