找小费游戏

文|鹿鸣

在过去的几年里,没有一家游戏发行商比腾讯(0700)画的蛋糕更多。HK)。

5月13日,腾讯梅田工作室集团宣布与Xbox游戏工作室正式结成深度战略合作伙伴关系。后者是微软著名的游戏工作室,致力于在主机、PC和移动设备上打造3A级别的高质量游戏。(注:3A游戏通常指具有“很多钱”、“很多资源”、“很多时间”等特征的游戏。此外,今年以来,腾讯梅田工作室和光子工作室相继发布游戏招聘,均针对3A游戏。不禁引来诸多猜测。腾讯真的要自己开发3A游戏吗?

从数据上看,2020年中国单机游戏(包括PC端游戏和主机端游戏)的市场销售额将为6.4亿,相比之前的654.38+3亿和654.38+4亿增长了4倍多。正是因为这种增长,才会有更多的资本进入单机游戏的开发,才会有机会看到国产3A。主机+电子游戏(机顶盒游戏)市场销售额53.6亿。虽然主力可能是机顶盒,但这里可能算主机。那么这个国产3A蛋糕一共60亿。

2020年“已经很酷”的页游市场是怎样的?97.5亿。这还是四五年连续下跌15%后的数据。

那“没人玩”的端游(PC网游)市场呢?61.69亿。

“领先世界”的手游市场呢?15137亿。

所以很多业内人士认为,腾讯在手游的汤比你的整个蛋糕都大。可以躺着割韭菜。为什么要为了3A站着砸钱呢?

中国游戏产业发展不到30年,经历了端游、页游、手游的快速迭代,成长为全球最大的游戏市场。成绩斐然的背后,是日益突出的矛盾:换肤游戏、氪游戏大行其道;精品游戏和独立游戏布满荆棘。3A游戏最大的商业特征,买断制,是持续时间最长的商业模式之一。但在支付革命的不断翻新中,似乎是回报率最低的商业模式。是没有后路的绝望生活,是不符合大众时代的消费模式。

而且这样的变化还比较多,比如球员。

当我们谈论收购时,我们在谈论什么?

腾讯游戏就像你面前的一袋泡面,包装上画着一大块牛肉和一整个荷包蛋。杰克森·易为之代言。你太兴奋了,你撕开包装,浸泡它。你发现肉泡在汤里不像苍蝇那么大,蛋花泡5分钟,直接就消失了。

这时你注意到包装袋下面有一行极小的线:图片仅供参考。PS:需要实物请加钱。

其实早期的游戏大部分都是买断式收费模式,包括现在游戏平台上的很多游戏,比如steam上的大部分游戏,还有Xbox、NS平台等各种主机平台上的游戏,大部分都是买断式,也就是一口价买断之后,游戏就不再收费了。当然,当游戏推出新的可下载更新内容时,可能会再次收费,但这并不影响游戏本身的体验。

内装收费,又称道具收费,应该是从传奇开始,由征途发扬光大的一种收费模式,也是未来十几年中国网游的主要收费模式。使用这种收费模式的游戏,打着免费游戏的旗号,不在游戏门槛设置障碍。但是,游戏厂商肯定不会让大家免费玩游戏。他们在内容上挖了很多坑,设置了多种收费方式,包括各种贵族、贵宾、道具。如果不想花钱,游戏体验肯定差。如果你肯花钱,你会发现,每花点钱,游戏体验都会得到质的飞跃。当然这也是分阶段的。你花8块钱的首充肯定比不花钱体验好很多;你收40元月卡,体验会比甲方好很多;如果你一周消费168元,你会发现你可以站在游戏战力榜的前10%;当你一天消费888元,你会发现一群人开始跟着你,喊你土豪;如果你挥金如土,一点想法都没有,你可以做腾讯游戏里的大爹。

总之,这种游戏收费模式需要内容策划对游戏的收费和体验进行深度调整,几乎可以说是一种懂人心的心理。

此外,游戏开发和营销成本的不断增加也是内购模式越来越普遍的原因之一。

游戏制作成本的问题真的是老生常谈,也是事实。以《星球大战:前线2》为例,EA决定取消之前的季票和限时销售模式,游戏后续内容将完全免费提供。但这样一来,就需要将已经很高的开发成本转嫁到新的收费形式上。但是,这不仅仅是成本上升这么简单,玩家实际支付的费用和发行商想要收取的费用之间的差距越来越大。

相比于90年代,现在3A作品的开发成本变成了五到十倍。随着技术的发展,开发成本变高,团队变大。新员工和长期员工的薪水都比过去高。但是游戏的价格和过去相比并没有太大的变化——尤其是在这个充斥着打折和促销的时代。

《巫师3》在steam上的价格是1.27元,常年78元打折,史上最低价38元。围捕不算什么,却能带给你200小时的中世纪猎妖冒险和史诗般的三角恋体验。腾讯上的78元充其量是个初充,四舍五入的话连个响都听不到。

诚然,时代变了,同时打通主机-PC-云-手游-新终端的跨平台大作,一定是未来游戏爆款的主流形式之一。腾讯高级副总裁、腾讯游戏负责人马晓义曾表示:“我们对未来的规划不仅限于手机游戏。”因此,腾讯联手微软拓宽游戏版图势在必行。如果不是传统意义上的纯单机3A,可能更类似于《原神》的PlayStation版或者王者荣耀的NS版,不同于传统3A的买断模式,还是内付费。虽然这样的“3A”标准不一定能得到传统3A玩家的认可,但确实是商业自制游戏的大势所趋。挣钱,不穷。

如果不是2018下半年仅存活不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,很多人甚至不知道“版号停售”是导致游戏公司股价接连下跌的重大事件。

这一事件大大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期。潜在影响可能持续发酵多年,损失无法用数字估算,以至于业内人士丧亲之痛。很多媒体将818描述为“中国游戏史上最黑暗的一天”。

很多新生代的年轻玩家赶上了Steam在中国遍地开花的好季节,每天都在琳琅满目的来自世界各地的游戏销售渠道中徘徊。对于他们来说,国产游戏的文档号、版本号等概念,是一大堆复杂而遥远的概念。

2065438+7月18日,腾讯官方宣布引进《怪物猎人:世界》并开启0元预订活动。游戏价格普通版299元,豪华版358元。如果算上各种优惠券和折扣,其实最低只要192元。预约开放后,玩家反响热烈,大呼腾讯为中国玩家做了一件实事。不到十天,预约人数已突破百万。然而,现在回想起来,《怪物猎人:世界从一开始就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进进程过于乐观。其实腾讯自己也早就预料到了风险,并没有对外报喜。

8月7日,《怪物猎人:世界》原定上线日期终于到了。很多玩家甚至请假待在家里,但是一直等到晚上,WeGame平台上也没有动静。直到第二天凌晨2点,腾讯删除了原公告,重新宣布游戏将于8日15:00上线。好在腾讯这次没有跳票,游戏终究还是出来了。

《怪物猎人:世界》的推出对中国的游戏市场意义重大。这是3A大作首次在国内推出PC版。游戏上线后迅速刷爆社交媒体,称赞腾讯为中国玩家做了一件实实在在的好事。毫不夸张的说,腾讯游戏成立23年,2018年8月8日是它最好的一天。

如果故事到此结束,一切都很完美,但人生总有无数个“但是”和“之后”。

8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》强制下架,已经购买的玩家可以全额退款——仅在游戏上架前115小时。

这是3A游戏在中国的现状,也是这个焦灼的市场与中国玩家群体尖锐分裂的最尖锐的一面碰撞出的火花。

那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解游戏审批在中国的重要性。当年《魔兽世界》鼎盛时期,因为审批问题单方面宣布其运营非法,文化部和版块部两个审批部门亲自出马炮轰对方,这也是多年来罕见的“奇观”。整个风波直到半年后才基本融化,不过好在魔兽世界也运行顺利。

不知不觉,距离上一次魔兽世界的审批风暴已经快十年了。

这十年间,单机游戏的旋转速度惊人。用电脑玩3A游戏已经成为中国中高门槛玩家的象征,手游在经历了人气的爆发后,在疯狂的洗牌中进入巨头时代。最后,国产游戏整个行业在热钱的洗礼下,从当年理想主义年轻人的象牙塔,变得更加符合资本运作的画风。

只是没太大变化,这就是认可。时隔近十年,《怪物猎人:世界》的国服还是落到了审批环节。这是一场没有赢家的闹剧:给腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对于玩家来说,即使能拿到退款,也是时间的流失和期望的落空;对于中国整个游戏市场来说,如果腾讯不能引进3A大作,基本上相当于国内没人能做到。

115小时不仅是《怪物猎人:世界》国服的生存长度,也是正版3A大作生命线的长度。然而,它的结局比《魔兽世界》还要惨,是“再也见不到了”。

2018无疑是难忘的一年。今年国内游戏行业经历了长达9个月的版号发布“空窗期”。之前一直高速奔跑的中国游戏公司,或被动或主动放慢脚步,思考未来。

“国产3A离我们有多远?”“为什么中国没有3A游戏?”等待灵魂的质疑,一直折磨着业内的每一个人。

据最新统计,2020年共发行1316版,较2019年发行的1570版减少16.2%。

众所周知,国内游戏行业发展略显畸形的很大一部分原因是因为审核制度,游戏审批慢,审核标准严,导致很多中小游戏公司在游戏版本号下来之前就倒闭了。2018版本号被叫停的时候,杀了近2万家游戏公司,美其名曰逼迫行业精细化。

摊开腾讯2020年最后一份财报,第四季度营收达到6543.8+033.7亿元,同比增长26%。净利润332亿元,同比增长30%。

其中网络游戏收入470亿元。第四季度手游业务收入367亿元,同比增长465,438+0%;第四季度端游业务收入6543.8+003亿元,同比下滑654.38+0%。去年第四季度,国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游的表现远超行业。

其实早在四年多前,腾讯就在中国成立了新的游戏工作室——Next。这是一个腾讯游戏工作室,有着特殊的使命——“玩纯好游戏”,比如“没钱”的单机游戏。

然而,在过去的四年里,除了在Steam和Switch等平台上推出一些口碑不错的单机游戏外,NExT Studio只在前年公布了一款正在制作的2A游戏——《重生之刃》。

需要注意的是,腾讯已经推出或正在开发的这些新的“准3A”或“3A”游戏,并不是玩家想象中的传统3A游戏大作。

据腾讯游戏业务负责人介绍,“腾讯现在走的路不会是传统的叙事内容庞大的3A游戏。一方面,市场规模有限,难以帮助腾讯聚集用户。另一方面,必须基于腾讯自身的良好因素,其核心玩法必须基于单机游戏的大型多人体验。”

随着索尼PS5和微软Xbox Series X的正式发布,从2021开始,全球游戏市场也将迎来新一轮的主机“硬件”和“游戏”增长期。所以,关于国人能不能玩3A游戏的讨论,无论是社交平台还是媒体报道,随着去年以来《fistful of dollars》和《战神》的推出,愈演愈烈。甚至有玩家批评中国游戏厂商不玩3A游戏,这是心态问题,不是钱问题,也不是技术问题。

但金融无忌认为,归根结底,其实是钱和技术的问题。一个是市场,一个是水平。

首先,PC和主机游戏并没有占据国内玩家和用户市场的主流。想在PC和主机市场赚钱,就必须放眼全球,做出具有全球视野和水平的产品。

其次,也是最重要的,国内开发者是否已经达到3A游戏开发的水平?就开发水平而言,即使用同样的开发引擎,同样的开发团队规模,甚至更高的规模,更多的预算,国内的开发团队还是比不上欧美日韩。这不是谎言。中国的游戏市场才成熟十几年。想要赶上欧美日的3A游戏制作水平,还得多下功夫,多积累。

事实上,无论是团队的能力,还是资源的投入,NExT Studios都不足以支撑3A作品的开发。从真机演示的视频资料和团队在开发技术上的尝试来看,《重生之刃》似乎已经相当接近3A作品的质量了。事实上,无论是2A还是3A,都不可能一蹴而就。另一方面,国外任何一个做3A产品的团队,没有十几年的技术积累和经验积累。

目前看来,虽然国内行业环境明显优化,但中国人将有可能被无数PC和主机游戏开发出“正宗”的3A游戏。但是,这些现在正在中国开发3A游戏的先行者,他们的团队,他们的作品,他们的经验,都将是中国游戏历史进程的见证者,他们正在努力慢慢向前。工欲善其事,必先利其器。相信在不久的将来,也许有一天,他们可以成就自己,成就中国玩家。