(4)统一纹理、贴纸和材料

在Unity中,我们可以这样理解:材质包含贴图,贴图包含纹理。

首先,在项目中创建一个地形和一个立方体,然后我们学习基于这两个对象的纹理、贴图和材质。

我们来添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实是图)

让我们以“泳池派对”为例,了解一下纹理的Inspector视图中的属性和功能。

效果如下:

详情如下:

纹理:纹理

法线贴图:法线贴图

(在游戏场景中,比如雕刻3D细节,如果做3D模型,会浪费显示芯片,降低游戏性能,所以会使用正常的线条贴图,既不会影响玩家的体验,也不会影响游戏性能。)

编辑器GUI和传统GUI:编辑器GUI和传统GUI。

精灵(2D和用户界面):图片向导

光标:设置为光标

立方体贴图:立方体贴图

Cookie:聚光灯地图

光照图:光照图

高级:高级选项(当您需要纹理的特定参数并希望完全控制纹理时,请选择此选项)

UV坐标:水平方向u,垂直方向v。因为图片(纹理)是二维平面,所以只需要UV坐标就可以确定图片的位置。(当然也有三维地图。你需要使用UVW坐标,但你暂时不能碰它们。)

贴图:一种是通过UV坐标将纹理映射到3D物体表面,另一种是给纹理添加一些功能,这两种都是贴图。贴图有UV坐标属性或者一些功能,而纹理没有。

我们给地形添加纹理,这个被称为“地形”的纹理就成为了地形的贴图。

着色器负责以指定的方式将输入网格与输入贴图或颜色相结合,然后将其输出。绘图单元可以根据该输出在屏幕上绘制图像。

输入贴图或颜色、相应的着色器和着色器的特定参数设置打包在一起,形成一种材质。之后,我们可以将材质分配给适当的渲染器进行渲染。

单击“创建”添加材质和物理材质。

颜色选择:

颜色:

动态摩擦:动态摩擦系数

静态摩擦作用:静态摩擦系数

反弹:弹性系数

摩擦联合收割机:联动摩擦

反弹联合收割机:联动反弹

平均值:取平均值。

最小值:取最小值。

乘法:取乘法值。

最大值:取最大值。