地球海岸手机游戏分析及体验报告

?地球海岸手机游戏分析及体验报告

前言《地之境》在一个换肤游戏的大浪中脱颖而出,让我怒删无数卡牌游戏,让我目瞪口呆。最后,我等的是好玩的游戏,而不是赚钱的游戏。

所有成功的游戏都是在玩法和体验上的创新。换肤游戏或许可以利用ip的火爆一时,但创新才是快消手游时代的核心竞争力,创造了一个虚拟的三国时空和完整的经济模式,足以开创一个新的游戏时代。

1游戏功能

1.1抽象的地缘政治体系,像现实世界一样的连续地图,资源来自陆地的经济模型,对现实军事政治世界的高度抽象的矛盾。

1.2电建系统,建筑分为三个部分:增强资源和战斗力,扩大初始限制。军队分为两部分:征兵和预备役。每个单位有三个武将,增加了玩家组合的乐趣。

1.3武将的卡牌系统在玩法和扣分上借鉴了其他卡牌系统,与三国文化高度融合,让玩家感受武将的代入感,合理设置刚需扣分。

1.4战术体系进一步增加了卡牌收集需求,进一步强化了战术组合创造的乐趣,可以说是武将体系的深化和强化。战术的概率释放和概率触发给十回合的战斗带来了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力。

在1.5的联盟体系中,大部分游戏战斗都是建立在联盟之间,很少有玩家单独pk。在这种设定下,玩家之间的交流是必须的,几乎接近现实世界中的高强度交流。组织真人联手作战是军事游戏最大的亮点之一。

1.6的地图系统,地图精致的三国时期真实地图和名称,要塞关卡城也是高度还原,都给玩家很强的代入感,是一个自由展示技能的平台。

2逻辑

2.1付费逻辑:使用玉石是游戏的收入来源,玉石主要用于

一种卡包抽卡

b部队返回加速。

建筑施工的加速

世界上的口语消费

bcd的消耗点精准的抓住了玩家在战斗中后期失去心智的点,提高了消耗率。

五次开卡包会出一个不错的将军,定期出现的稀有卡包也会大大刺激玩家的消费。

2.2球员的目标逻辑

首先是称霸天下的终极目标,然后是通过发展备战的目标,然后是占领更多资源,获得更强武将的目标,最后是匹配最佳武将战术组合的目标。

2.3联盟发展逻辑

由于战争在时间和资源上的消耗是巨大的,联盟很难以少胜多,联盟的发展逻辑是对外政治施压,对内组织建设,非常强调人与人之间的沟通和斡旋,显示了军事政治博弈的本质。

3竞争产品分析

三款手游横向对比:领地、部落战争、王者之争

3.1土壤肖氏比率与cok的比较:

有两个基本点威胁着玩家的生存,是cok的命脉。

3.1.1.cok节奏

这款游戏最大的特点就是游戏操作和节奏控制出奇的好。手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十次上线变成玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做。无论是收割小麦,还是收获一些小惊喜,他们都会觉得有些策略会发展出满足感。这一点根本没有考虑进去。在没有资源和兵的时候,我上了100次,只能无奈的看着。。。这时候游戏的无力感超级强。可视之地对手游的人机交互没有深刻的理解,无时不在的现实和游戏切换就是手游!在地球之岸带领一个端游的思维太强大太沉重了。

3.1.2.COK的活动运营

Cok每个时期的全服任务让玩家有了目的,不会觉得自己没事干,对玩家的引导做得非常好。一段时间,他们收集资源,一段时间,他们需要互相攻击,一段时间,这个全服活动是个不错的主意。玩家在玩游戏时需要一定的活动来生成交互和动作的目标点。地球之地只有一条游戏进度线。在漫长的世界战斗时间里(至少是状态战前十几天),玩家之间基本没有交流。这时候如果能操作一些其他周期性的任务比如事件、活动,就可以完全摆脱在线盯着的模式。

3.1.3.超级流畅的沟通

看看cok的聊天,一直在屏幕下方,多么简单直接。这就是互动。只需双击开始打字,说话完全是文字编辑。看看地,没人愿意多说,聊天按钮藏的太深,基本没有聊天引导。聊天只是一个小窗口,男孩,小按钮,输入法甚至和很多键盘都不兼容,反正一个表情都输入不了。

但是,我卸载了cok...首先!王者之争为什么在这个游戏中不注重个人智能?每天无脑收割麦兵,被人民币玩家砍。真正会玩的人是不会动脑的,策略游戏里个人能思考的东西太少了。第二!一个是战争变数太少,就是单纯比较数字的战斗。世界之所以伟大精彩,是因为屌丝可以逆袭,是因为官渡、滑铁卢、斯巴达三千勇士,没有意想不到的策略游戏。感觉自己是个矿工而不是一个决胜千里的将军。

摘要

Cok真的是一个很好的聊天室。这种移动终端可以全球聊天,收麦,其实是个聊天交友的好地方。

《大地海岸》是一个很好的胚胎,大框架的创新是前所未有的,但细节非常粗糙。除了创新,我们还是要学习其他游戏是如何控制人心和人性的。互动的哲学是相通的。

3.2土壤肖氏率和coc的比较:

简单来说,陆地海岸没有做coc做的事情。

3.2.1.手机待机后重启游戏所需的时间。

coc有多长?一到两秒,你根本不需要点击。《地球海岸》这款游戏真的把自己当成三国志的反映了。玩家每天可能会进入游戏十次或二十次。碎片化的游戏时间打开游戏时间太长,大的手机网游都没有设计。

3.2.2.coc和大地之地在根本的世界架构、互动方式、游戏点上完全不同。

coc的伟大创新是完全为移动终端而生的创新。它不断奖励玩家新的手臂解锁,不断让玩家感受到新奇和创造的乐趣,这就是它迷人的地方。竞技活动让各级玩家参与的机会非常少,也是不受服务器限制的世界格局。相比之下,通往陆地的服务器人越来越少。这种模式真的会对新玩家产生驱逐老玩家的催化作用,这是非常不健康的。

我很佩服coc的伟大创新。我天生就有一种异于众生的手游气质。我也很佩服它,把它给了土地。这种模式成就了我的三国梦,而地也在一定程度上满足了我对网络策略游戏的想象,也符合我对中国文化的品味。卸载coc是因为他的策略太过精细,让人很累。地铁装修自己的楼感觉太累了。这种细腻的策略游戏也适合在家玩,而不是随时随地玩。也是因为觉得领地更好玩,没时间管coc。

4.引领国土核心竞争力和创新力。

游戏的核心系统与国土资源、地理、政治相关,基本上抽象了现实世界的经济运行规律。资源不够强大就会爆发战争,所以现实世界的军事政治深度还原才是游戏的核心竞争力和创新点。部落战争几乎没有政治内容,国王之间的纷争也不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军事和政治博弈的核心。

5.土壤的总体评价率:

是国内手游不可多得的创举。大家都知道开荒有多难。这种创新的勇气我给它打满分!Coc和cok并没有让我一个花花公子玩家想留下来,但是它留下来了!但是游戏内容设计上有很多不足之处,比如coccok和海战世界,会更好一些。

6对游戏未来的一些想法

6.1.给大地添加一个类似coc的凌空世界,可以配合pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会盯着看。

6.2.一个武将训练的时候有没有可能两个队员配合?只有两个玩家参与,武将才能获得经验,这样玩家前期就不会总是一个人了,玩家也要开放交易,让人们自由互动,形成一个类似魔兽世界的虚拟社区。

结论:可惜这些年看了太多好的短命游戏,希望大地越来越好。