水平综合博弈规划问题

场景设置:创作者的智慧

凯尔文。陈

一.上述情况

起初,上帝创造了天地。

地面尚未成形混沌,黑暗在深渊之上;

上帝的精神照耀在水面上。

上帝说:“要有光”;

有光。这是第一天。

神说:“诸水之间要有穹苍,将水与水分开”;

第二天,上帝创造了天空。

神说:“天下的水要聚在一处,旱地要露出来”;

上帝称旱地为陆地,称积水为海洋,这是第三天。

-圣经创世纪

游戏世界的设定如同创世纪,有光明也有黑暗;有陆地和海洋。设计师创造了另一个与现实世界平行的世界,可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星际的。但这一切都来自于他们的神——游戏设计者,他们创造了这一切,他们是这个世界的创造者。

作为造物主的大宗师,主神在创造“万物之灵”人类之前,就率先创造了可以让生物生长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋。所以场景设置是最重要的,突出这个虚拟世界的特色。

我们试着想象一个错误时代英雄的悲哀:诸葛亮可能因为自学文凭而错过了刘备;韦小宝因重婚罪早被枪毙,甘洛十三岁就嚷嚷着要买PS2……...哦,太可怕了,那他们还会是英雄吗?!

英雄的出现需要一个合适的舞台!!!

不是还有一句话吗?——《时势造英雄》。“时间”和“英雄”,哪个更重要,大家都已经知道了!

二。场景分类

有几种设置场景的方法,包括:

1.按功能:

1)战斗场景:如平原、山洞、墓地,或开阔,或狭长,或一瘸一拐,战斗随时可能发生;

2)非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖广场等。,尽可能为玩家提供休息的场所;

2.按地区:

1)荒野:怪物常见的栖息地有平原、地穴、墓地、海滩等。

2)(镇)街:通常是更多玩家的聚集地,包括城市、城镇、小村庄等。

3)室内:道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺;

3.按照空间划分:

1)3D场景:由三维地形构建的场景,有自己的高度和明暗度;

2)2D场景:一个纯二维平面的场景,需要经过工具的编辑处理,才能有高度、明暗等。

由于场景的设置还添加了其他艺术设置,其他艺术设置有:

1.界面:世界地图

2.界面:场景图(小、中、大)

3.场景物体:特殊的建筑、物体、效果等。

4.动画剪辑(早期单机游戏更常见)

三。影响场景的因素

场景的表现取决于通过环境渲染对各种氛围的表现和对比,所以场景的恰当与和谐尤为重要!

无论是基于现实还是未来的魔法,场景的特点都会受到时代、宗教、地理三大因素的影响。

1.时代的影响:不同的时代和背景对场景有不同的色彩要求和建筑要求;

比如《暗黑破坏神》设定在欧洲中世纪,期间发生了蛮族攻占罗马、十字军东征、猎巫等事件。于是,在黑暗的场景中,出现了破败的教堂、荒凉的墓地,以及第二幕中的塔拉夏(类似于伊斯兰国家的建筑),人物有圣骑士、野蛮人、巫师等。,还有高卢的盔甲和物品。

战火和荒凉的废墟给这个时代蒙上了一层阴暗的色彩,所以现场自然充满了低沉的色调,压抑而闷热。

比如帝国时代,每次发展到新时代都会换一个新的形象,无论是普通的居民楼、兵营还是城镇中心。

2.宗教影响:不同的宗教观念影响场景氛围、建筑风格等;

在东方的古建筑中,经常可以发现云纹、龙凤、龟和鹤等图案或雕塑。这是因为他们受到图腾和宗教信仰的影响,他们被认为能够辟邪,保护家人。

在西方的古建筑中,也可以发现小天使和女神的壁画或雕塑,都有相同的目的,为了祈祷。

同样的雪山,从东方宗教的角度来看,应该是透着一股清灵,几棵松柏,一座陡峭绝壁上的孤峰!从西方宗教的角度来看,应该是庄严的,神圣的,庄严的。明亮的天空和雄伟的山脉被厚厚的积雪覆盖。

同样是西方教会,基督教和天主教不一样。基督教比较自由,天主教往往强调形式;基督教堂~希腊十字架~中央教堂、天主教堂~拉丁十字架~突出了对祭坛的空间定位。

3.地理影响:不同的地理位置影响建筑材料、建筑造型、建筑朝向等。

中国道观、寺庙、民居等建筑,讲究坐北朝南,因为中国位于地球的北半球,欧亚大陆的东部,大部分土地位于北回归线以北(北纬23度26),常年阳光从南方进入。朝南的房子容易采光,对人体有好处。

同样,基于正朝向的原则,西方教堂的入口总是朝西,祭坛在最东边。因为最东边的部分是最神圣的,所以第一缕晨光应该最先进入神坛。

任何去过傣族地区的人都会被精致别致的傣族竹楼所吸引。竹楼分上下两层,楼下没有围栏。是拴牲畜、养家禽、堆放农具的地方。人住楼上,竹墙缝隙大,既采光又通风。然而,这种建筑风格的出现是由于南亚湿热气候的影响。为了防潮防蛇防兽,居住地点与地面隔离。

由于南方特产竹笋,西双版纳的佛塔很特别,像雨后的蘑菇。

4.场景的设置

每个游戏都需要场景设置——一个可以包含游戏玩法的“物理”区域。无论你是打算模拟一个西方的游乐场,一个色彩斑斓又甜蜜的卡通世界,还是一个遥远星球上废弃矿井的遗迹。场景因素可以在很大程度上引导和吸引玩家的情感投入。玩家的情绪构成了玩家和游戏之间的情感纽带。而玩法的机制和方法主要是让玩家兴奋、投入、活跃,这些都有助于玩家的情感体验。

创建场景是为了支持和丰富游戏性,而不是减少游戏性。场景使用它们的视觉风格来转移和改变玩家的情绪。温暖和快乐能在甜蜜的世界里表现出好心情。黑暗、混乱和鲜血揭示了一个动荡的世界。因此,在试图营造视觉氛围时,使用大量的参考手段,如照片、图片和插图来帮助确定视觉风格是有益的。而这就需要更详细的时代描述作为参考,它包括以下几个方面:

l这是什么时代?

文化层次是石头/青铜/铁/蒸汽机/电,或者金/银/黑铁;

阶级制度是奴隶制/封建制/资本主义;

国家形式是君主制/家族制/民主制/宗教制/联邦制;

货币金融制度是银本位/金银本位/金本位/纸币本位;

文字是否统一,是拉丁字母/中文象形字;

科技的类型是人力/机械/魔法;

这个世界的宗教信仰是什么?

其神话属于多神教/一神教;

物种的进化形式属于单线进化/多线进化;

它的宗教是否排外,宗教之间的对立是什么,有没有发生过圣战;

这个世界的地理情况是怎样的?

它的世界是一个统一的国家/一个割据的政权/一个附庸的附属国;

各国城市的地理位置和人口密度如何?

国家之间有多友好和敌对?

各国特产(主要包括矿产、花卉、树木和动物)及其贸易需求;

在上述资源的帮助下,您可以对每个场景进行详细设置:

l场景号:如SCN001、SCN004等。

l场景名称:如绝望的小镇、荒凉的山谷等。

l场景规格(3D/2D,n*n屏幕)

l场景描述

地点:野外、城市、城镇、乡村、部落等。

地形:沼泽、雪地、草地、荒野、砾石、乱葬岗、丘陵地区、地穴、洞穴等。

气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等。

氛围:阴郁、暴力、绝望、嗜血、恐惧;

场景描述:用文字大致描述场景;

出入口:说明这个场景有多少个出入口,描述街道走向;

建筑分布:比如市场在东,贫民窟在西,政府和富人在南,运河在北。

场景指示:简单用图片勾勒出建筑物的分布;

特殊建筑描述:如教堂、道观、寺庙等。

例:破教堂位于镇中心,烂门半掩,朝东。让人觉得奇怪的是,教堂屋顶上倒挂着一个黑色的十字架,无数蝙蝠倒挂在破碎的屋顶边缘,一动不动。

l备注:主要填写参考资料等。

l相关图纸:指记录影响其他美术工作量的画面,防止遗忘和泄露;

l关联场景:填写场景各个方向出入口的连接场景编号,如E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004。转载请注明来自游戏策划-游戏之魂论坛/,本帖地址为:/viewthread.php?tid=44