为什么现在的手游和网游大多都是肝氪?这不是让玩家又恨又恨吗?
游戏的本质是文化+商品,而这两个特征最根本的特征就是它有特定的受众和盈利需求。
肝,对于线上活跃度来说,在线用户数和在线时长都是纳入考核的,因为这两点直接关系到转化率。同时,人的自由时间是有限的,即使代练,也是一天24小时,反正48小时都出不来。然后你多玩我的游戏,少玩别的游戏,被别的游戏改造的几率就会下降。
氪星,没什么好说的。游戏需要盈利。现在技术已经发展到天花板了。如果没有新技术的突破和推广,开发成本将呈高坡上升。现在无非就是堆模型、为K动手等带来的优化。,而且还伴随着大量的人力,让很多3A不忍心开始专注于多人在线模式。在技术没有革命性突破之前,各行各业都要卷起来,不仅仅是游戏行业。
那就一言难尽了,但是如果一个游戏很好玩,会有很多人玩吗?再好的游戏,它的受众还是那么多。一个游戏就是垃圾,受众那么多。腰带氪金带来的是低成本高收益,开发商当然不会做高成本低收益的事情。换个思路,大家都知道铁饭碗在体制内吃香,再赶上这几年经济不景气,疫情反复。这时候你跟他说不要考了,不要创业,要么人生赢家,要么脱胎换骨。恐怕是打不过的。。。
好的游戏开发成本非常高,还有非常高的隐形成本。一个优秀的系统,比如动作系统,需要一个成熟的团队。国产游戏动作系统给我的感觉,一句话,生硬,接近忍耐的程度。出色的配色,很多游戏的界面都是五颜六色的,没有主次之美(说真的,大部分人的审美都在那个水平,很多魔兽玩家改ui,把原来的ui弄得跟页游一样方,美其名曰简单易见。难怪战斗数字游戏能流行,他们只看数据,不在乎美观。我在知乎上只见过一个人完全改了UI。
其实本质就是肝氪游戏赚钱省心。中国真的没有游戏文化,也不能说没有游戏文化,但是很单薄。大部分游戏只是社交活动。本质上和你打卡进X红宝书和X音的店没什么区别,我也打卡。游戏禁了这么多年,基本上就是送人这个文化阵地。我讨厌它。