你爱酱玩游戏是真的吗?
我们先定义一下什么是虚拟偶像。要理解什么是虚拟偶像,首先要理解什么是偶像。
所谓偶像的定义,在不同的国家会有很大的不同。
在西方,偶像一般被定义为靠魅力取胜的艺人。在日本,偶像更接近于一种职业取向,是特定的艺人。他们往往拥有歌手、演员、综艺、声优等一项或多项艺人技能,深受青少年喜爱。在韩国和中国,偶像更接近“年轻流行歌星”的定位。
通常
偶像是一种主要依靠自身魅力,拥有一项或多项艺人技能,深受青少年喜爱的艺人分类。
那么虚拟偶像的概念可以分为广义和狭义:
广义的虚拟偶像是指所有不展示真实形象的偶像艺人。
狭义的虚拟偶像是指以完整的虚拟形象呈现表演内容,不以真实形象元素为基础的偶像艺人。
从广义上讲,所有的“偶像艺人”其实都是“虚拟”的,因为每个艺人都是经过专业包装的,他们所展现的内容都是由节目策划、专业表演和剪辑、大量影视或综艺节目的移情、经纪公司的商业包装和粉丝自发的狂热拼凑而成的“不真实”的形象。粉丝追求的是一个精心包装的形象,与“偶像本人”或多或少有些不同。
今天我们说的虚拟偶像,大部分都是狭义的虚拟偶像。
说到虚拟偶像,很多人的第一反应肯定是初音未来。
至于初音初音,我就不做科普了。国内各种做虚拟偶像的创业公司,各种吹捧二次元文化蓬勃发展的媒体,早就做好了初音初音的科普。以至于有朋友告诉我“最赚钱的日本艺人是初音未来”。
我其实对这个结论相当不置可否。
初音未来一年到底赚多少钱我也不清楚。据坊间传闻,可能是6亿日元/年(约4000万人民币,这个数字还没有得到证实)。听着,这个数字不小。一般国内一线偶像一年的收入都在这个量级左右。
这个收入的收入结构其实和普通的真人偶像差不多,一般包括:演艺(演唱会、综艺节目预告)、作品销售(唱片销售、影视剧票房)、广告代言、游戏(如果真人是游戏代言,计入广告)、周边等衍生形象授权。
但实际上,按照我对虚拟偶像的定义,如果用完整的虚拟形象呈现表演内容,并且不以真实的形象元素为基础,虚拟偶像其实是有很多的。
比如皮卡丘。同样,根据坊间传闻,皮卡丘的形象授权价值每年高达6543.8+000亿日元(70亿人民币,此数字未经证实)。
有人有话要说。你带一只皮卡丘来这是作弊。皮卡丘怎么才能成为虚拟偶像?
皮卡丘为什么不会数数?
如果我把皮卡丘描述为“以出演影视剧和扮演游戏角色为主要表演工作的虚拟艺人”,那和初音的定义“以唱歌跳舞为主要表演工作的虚拟艺人”没什么区别。而且皮卡丘的收入构成和初音初音一致。
我强调一下,我之所以这样讲,并不是为了争论。
这个问题很有深度的直指另一个问题:我们一定要把虚拟偶像定义为虚拟软件制作的“偶像歌手”吗?
理性地说,很明显事实并非如此。只是最先引起我们对虚拟偶像概念关注的虚拟偶像,恰好是虚拟声音软件制作的虚拟歌手初音未来。
任何内容形式都应该是一个可以承载偶像的平台。
无论是虚拟偶像还是现实偶像,主要都是靠自己的魅力来经营自己的粉丝群体,但不同的是,现实偶像是活生生的人,所以虽然我们还是通过他们的表演来接触他们,但我们还是很清楚这是一个现实世界中的人。虚拟偶像完全存在于一个个性化的虚拟形象中,而这个虚拟形象完全依赖于内容。换句话说,如果虚拟偶像停止生产内容,虚拟偶像就停止了生活。
好在内容其实是一个非常庞大的概念,内容的形式也是多种多样的。
我在前面的文章中提到过,所谓内容或信息流,本质上是信息元素按照一定的编码规则进行编码和加密后形成的信息流。而我画出四个象限来区分信息流是否“具体生动”和采用的编码规则是否以“叙事”为主,然后对不同的内容进行分类。
从这个分类可以发现,初音未来其实是一个以音乐、舞蹈、演唱会、MV为主要内容的偶像。承载她的内容大多以非叙事性的“综艺”为主,表现形式较为具象。
如果把皮卡丘放进去,那么皮卡丘先生就是一个以游戏、漫画、电影、漫画、颜文字为主要内容的偶像。
同样,比如熊本熊就是一个以“表情包”、“广告”、“短视频”、“综艺”为主要内容的偶像。
我们可以举出更多这样的例子。几乎可以放在任何我们熟悉的头像上。
在某种程度上,艺术家和内容是互动的。偶像艺人参与内容的生产,观众通过消费内容对偶像艺人参与内容产生移情,感受偶像的魅力,进而移情成为偶像的粉丝。
这种共情的过程,既是观众消费内容的过程,也是偶像塑造最重要的过程。这时候我们就会发现,不同类型的内容在偶像塑造的过程中扮演着不同的角色。一般遵循这样一条规则:
1.你越倾向于叙事表达的内容形式,就越容易将故事中人物的人格特征传递给艺术家(包括虚拟艺术家)。相反,你越倾向于综艺表现的内容形式,就越容易表现出艺术家自身的个性特征。
2.内容形式越抽象,越需要调动观众的想象力,对内容中所展示的艺术家的解读也会越主观。相反,越是倾向于具体表现的内容形式,就越会客观地展现偶像本身的魅力特征。
3.你越倾向于叙事表达的内容形式,你就越接近能产生直接内容收入的形式。越倾向于综艺表现的内容形式,就越接近广告收入,就越倾向于服务社会。
4.内容越倾向于具象化、叙事化,制作成本就会越高,内容制作依赖PGC的概率就越高。越抽象的表达和综艺,内容的生产成本越低,内容生产依赖UGC的概率越高。
按照这个规律,我们不难发现,打造一个虚拟偶像需要大量的制作内容,所以选择偏向UGC的综艺和抽象表达方向,会获得更低的成本。同时,由于虚拟偶像不同于真实偶像,虚拟偶像的拟人化完全取决于制作内容。所以想要更好的展现虚拟偶像的拟人魅力,就会更倾向于产生更多的综艺表情和具象表情。
所以考虑到内容制作的功能和成本的平衡,比如初音未来就选择了“音乐”、“MV”、“舞蹈”、“演唱会”作为主要的内容承载形式。
而熊本熊则选择了“颜文字”、“短视频”、“综艺节目”和“广告”作为主要的内容承载形式。(类似于表情包开始的有线的棕熊)
再比如,我最近去了绊爱,入了坑。绊倒爱情的方法是用动作捕捉和表情捕捉做一个三维视频,后期再手动给视频配音。绊爱的主要视频内容是“脱口秀”,这是一种“综艺节目”。核心内容的生产主要依靠PGC,衍生内容依靠PUGC和UGC。例如,一些绊爱舞蹈的视频是由具有专业技能的粉丝制作的。而有些爱脱扣的表情包,用户可以通过截图匹配直接UGC制作。
现在我们已经了解了一个虚拟偶像的制作路径:
给用户一个虚拟偶像的个性设定,然后通过少量的PGC内容演示,带动大量的PUGC和UGC的内容,然后无中生有的创造一个虚拟偶像。
那么除了这条路径,虚拟偶像还有其他生产路径吗?
事实上,由于第一条路线产生虚拟偶像的时间比较长,而且在这个过程中所能提供的收入相当有限,所以在虚拟偶像市场还很不成熟的中国,这条路线会有很大的风险和难度(像洛天依,已经做了五年多,核心粉丝数量还是相当少的...).无论是生产内容还是市场培育,都需要持续投入,消耗大量资本。所以第二条路径可以作为参考:
将影视(动画)和游戏制作的PGC内容中的虚拟角色剥离出来,然后围绕这个虚拟角色创造出大量具有完整人格设定(与角色设定重叠)且已经具有一定知名度的粉丝PUGC和UGC衍生内容。从而完成虚拟角色与作品本身分离的过程。最后衍生出一个虚拟偶像。
这种方法的好处非常明显。首先,PGC内容本身的宣传和曝光度往往是巨大的,所以这种虚拟偶像在人群中的认知基础远高于白手起家。另外,尤其是如果是电影和游戏衍生的虚拟角色,电影和游戏本身往往很赚钱,所以启动衍生内容的冷启动成本往往可以很好的覆盖。
当然,这样做也有一些挑战。比如要形成一个独立的虚拟偶像,首先需要将虚拟偶像从PGC内容中的人物中剥离出来,这个剥离过程其实是比较困难的。因为需要做很多个性化的内容,而且这些内容需要和PGC本身的内容明确分开。换句话说,虚拟偶像需要跳出角色,自己形成独立人格。(这也是为什么我们往往很难把皮卡丘当成一个独立的虚拟偶像,因为他还没有很好的脱离角色。)
这个过程会用到很多技巧和方法,比如制作虚拟人物的社交账号,让用户与这个虚拟人物产生社交联系;或者有独立背景的/PUGC内容(连世界观都被切割,有时候这个虚拟人物被送到其他故事的世界观里),让人物的世界观和自身内容逐渐分离(用人类的话说就是让打,或者王农药把各个时代的人物送到一个新的世界观里)。
当然,有些内容本身的角色设定是高度个性化的,用户本身也是非常社会化的,与角色互动;或者有些内容本身在世界观设定上不是很独特,世界观比较淡或者包容性比较强;在这两种情况下,进行角色剥离会容易得多。
根据第二条道路,其实有一个非常著名的成功故事,那就是迪士尼的米老鼠。米老鼠自己的故事基本上n年没更新了。不过这个虚拟形象非常个性化,然后迪士尼经常让米老鼠到处跑,所以米老鼠更接近一个虚拟偶像的定位。
所以按照第二条路径来看国内的虚拟偶像市场,你会发现很容易。其实有几件事看起来和虚拟偶像关系不大,做一个虚拟偶像成功的概率其实没那么小。
这里我提两个,一个是奇迹暖暖(暖暖的穿衣游戏),一个是出现在新阅读里的穿越君。
奇迹暖暖是一款特殊的游戏,因为是换装游戏,导致游戏核心轻,游戏感弱。游戏过程中的大部分时间,玩家除了搭配衣服,其实就是在做类似于文字冒险游戏的线性剧情互动,主要的互动对象是给游戏角色加温。所以很容易对这个角色产生个性化的理解。
另一方面,这个游戏的世界观也比较轻,剥去温暖这个角色也不会特别难。
最重要的是奇迹暖暖是一个收入和利润都很优秀的作品,用户覆盖面也很广(问问14周围的姑娘们...).所以,如果暖制作公司投入足够的资本,做暖粉丝PUGC/UGC内容,主要由音乐、舞蹈、MV、表情包、综艺、广告等组成,这些内容主要通过具象的综艺节目来表现。把温暖做成虚拟偶像还是很有可能的。
当然,其实很多爆款手游都有这种可能,比如崩坏3或者阴阳师,甚至王者农药,但是相对来说,你在做角色剥离的时候会遇到一些不同的困难。
还有一个人提到,穿越君,我之前把他们放在新阅读领域。但他们很重视社群运营,做的时候“蹭”了不少电影和游戏里的男性角色。他们将这些角色分离出来,制作PGC的衍生内容,引导用户在社区中与这些虚拟角色进行社交。这个过程本质上是一种将角色个人化的努力,然后将其与原故事分开。
这种方法的尝试很有意思,值得关注。但是《穿越君》也有不小的挑战,比如没有原著角色关联的IP加持,没有原著IP方的资本支持,解决这个问题会比较困难。
当然,我在这里提到这两个项目,并不是说这两种方法真的能有多成功。只是希望大家能从更多新的角度来看待中国虚拟偶像的塑造之路。因为塑造一个虚拟偶像,最关键的不是对某一条路径的模仿,而是围绕一个个性化虚拟形象高效生产大量内容,而这个个性化虚拟形象承载并展现了这个个性化虚拟形象的魅力。
你看,甚至在初音的家乡,脱口秀的虚拟偶像绊爱也火了。