论游戏UI的设计什么是优秀的游戏UI?
当然,简单的抛出一个结论,有点无聊,也有点浪费。我们先从UI的定义入手,以市面上常见的几款游戏为例,分析一下“什么是优秀的游戏UI?”。
什么是游戏UI?
UI,即“UserInterfaceDesign”的缩写,一般用来指代所有的实体/非实体用户界面设计,但我们今天要说的游戏UI,自然是指游戏的用户界面设计。这样说可能太抽象了,本文也不打算细说这个概念有多专业,所以我们只需要知道除了游戏画面之外的所有内容都属于游戏UI的范畴。
(这些小按钮属于UI。)
对于我们这些玩家来说,游戏UI是我们与游戏互动的基础,所以一个好的游戏UI不一定会吸引眼球,但会在无形中提升我们的体验。就像我们用笔写字的时候,合适的笔不会让我们直观的感受到有多真实,但是一旦换成有问题的笔,各种不适和别扭就会无处不在。
既然已经明确了游戏UI的定义,那么所谓的“好UI”应该是什么样的呢?
先说两张游戏截图——
什么是好的游戏UI?
(《原神》主界面)
(小森生活主界面)
必须承认,我为了对比的力度选择了一组极端的对比案例,但也正因为如此,我们才能看到UI好坏的直接影响。即使是不懂任何设计相关知识的人,也能明显看出小森生活的UI有一种挥之不去的“廉价感”。这种廉价感并不是因为小森生活的UI设计不够用心。相反,小森生活的游戏UI显然在个别元素的设计上下足了功夫。
因此...有什么问题?
或许有些读者已经找到了问题的关键:功能的排列。
与《原神》将大部分功能放入二级菜单(头像)不同,小森生活几乎所有的功能都放在屏幕上。这些没有统一汇总的五颜六色的按键会让玩家在玩的过程中有明显的不舒服感,而在小森生活并不突出的游戏画面的配合下,观感更加便宜。更惨不忍睹的是,“小森生活”在所有的功能按键下都标有文字,甚至连文字都是加粗笔画的。这无疑增加了画面的廉价感。
的确,《小森生活》的制作团队并没有给出解决方案,但是折叠收纳的方法可以提高画面的美感却牺牲了易用性。这个功能一方面需要在每次游戏打开后手动点击折叠,另一方面玩家需要查看某个任务或活动时,需要点击一两次,在一堆小图标中搜索。总之,用户体验极差。
(不知道这个阶段性折叠是哪个小天才的杰作)
接下来,我们来看另一组对比案例:
(明日方舟主界面)
(四叶草剧场主界面)
可以看出,明日方舟和四叶草剧场的UI设计在功能逻辑上基本一致,主要功能安排在右侧,人物绘制在左侧,其他元素安排在角落。不过大部分玩家会觉得明日方舟的主界面更“高级”。要解决这个问题,需要涉及到“扁平化”和“拟物化”两个概念。
(iOS6是准物理设计)
(iOS14是扁平化设计)
的确,拟物化与扁平化的关系本身并无优劣之分。优秀的准物化设计可以让画面看起来很美很精致,粗糙的扁平化设计也会导致画面很差。但我们不得不承认,四叶草剧场的拟物化设计并不出色,大量未经打磨的元素占据了大半个游戏画面,再加上追求“老”时使用的羊皮纸配色,带来了沉闷的感觉。相比之下,《明日方舟》的UI设计更加清晰,贴合游戏风格,给人更舒适的感觉。
但是这里会有一个很明显的误区:好看的UI就是好的UI吗?
好看还是好用?
在开始讨论之前,我们先来看另一组图片:
(王者荣耀主界面)
(和平精英主界面)
如果仅从审美上来说,王者荣耀与和平精英版的UI只能说中规中矩,没有什么亮点,但也没有什么严重的问题,与腾讯一线产品的定位还是比较吻合的。但是,这并不意味着王者荣耀与和平精英的ui设计得不好。相反,如果考虑到他们广泛的游戏群体,这样的UI设计更合适。
让我们来看看《原神》的用户界面。好看吗?真的很美,各种元素的运用都很成熟。但是如果一个没有游戏经验的新手入门,TA能直观的了解每个键的作用吗?显然,不能。而王者荣耀或者和平精英则不是这样,因为这两款游戏的UI更注重新手的易用性,而不是美观度。比如两者在底部功能栏的设计上都采用了基于文字的方式,更容易理解,虽然视觉效果不如直接放置图标。再比如,两者都是将最常用的游戏按钮放大,从而减少新手寻找游戏的时间,并用醒目的颜色标注,吸引玩家玩游戏。
现在我们应该对刚才提出的问题得出结论了吧?一套优秀的游戏UI并不一定要盲目追求审美。借用一个曾经学过UI设计的老师的一句话:“UI说到底是给人用的,最重要的是用起来,而不是好看”,这也是很多玩家,甚至是初入这个领域的设计师容易陷入的误区。
总结
一个优秀的游戏UI最重要的从来都不是审美的高低,而是在保持易用性的同时尽可能的保持美观,无论是手游还是主机游戏。所以我们在判断一个游戏UI是否好看的时候,最根本的定义不是“是否好看”,而是“是否好用”。
但这并不意味着美貌一点都不重要。还记得上面那个被当做反面案例的小森生活吗?它的UI是典型的为了好用而牺牲美观的案例,结果我们都看到了,不仅难看,而且不好用。所以,一个真正优秀的游戏UI,在兼顾易用性的同时,应该足够漂亮。