为什么回合制游戏已经没落了?

为什么?当然是涉及到的利益。

游戏本身。

回合制对画面的解读主要侧重于战斗性能,而实时性能由于实时计算的硬件瓶颈而落后,制作团队可以专注于环境细节。于是,环境的细节可以用静态图片和短视频来解释,而战斗表现就不一样了。没有玩家愿意看几十分钟甚至几个小时的宣传片。即容易马上宣传,给玩家更好的第一印象,购买率更高,也容易在短时间内回笼资金。

在成本上,回合制的特性使得插入大段语音、切入、竖绘、特写成为可能,直接导致游戏在画师和声优身上的成本飙升,尤其是对于2D游戏。三幅顶级画师的插画价格,足以覆盖一款像样的3D动作射击游戏的整个开发成本。另一方面,实时系统只有三三两两的发音小片段,一线声优理论懒得关注这种低薪工作。基本都是二流三流甚至新声优配音价格极低。

在潜在用户群体中,喜欢回合的要么太强要么太弱,要么游戏经验太丰富要么刚开始接触游戏,要么是玩了很久的重度玩家。都是走极端的人。显然,不会有比一般人群更多的人走向极端。也就是有更多的即时潜在用户。

低成本、低风险、高回报、大众化、开发周期短,制作方自然更愿意做即时游戏。