惩戒骑士的输出循环

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谓PVE输出,在本质上就是一个不断进行选择的过程,是根据自身和目标的各种瞬息万变的信息(buff/debuff/连击点/能量/怒气/技能冷却等等)来进行逻辑判断,并选择施放最恰当的技能。优秀的DPS来自于优秀的选择,2个装备相似的玩家在DPS上体现出来的差距除了运气因素以外,就是他们在选择上的差异。除去极少数我们常说的“无脑输出”(指不需要进行选择的输出方式,比如3.05时代的尊严贼)方式以外,绝大部分职业和天赋都需要你时刻作出正确的选择才能打出漂亮的DPS来。

DPSCycle的作用用一句话来概括,就是帮你作出选择。计算机程序在处理大量复杂数据方面的能力是人脑无法比拟的,不管是主城打木桩还是RAID杀boss,对于某些DPS职业来说需要关注的数据实在太多了,我从前写CombatFocus正是为了缓解战斗过程的疲劳程度,虽然大致达到了目的,但总觉得缺少点什么,直到在台服玩DK时偶然找到一个叫做“FaceSmasher”的DK专用插件,尽管我后来因为对它不满意而删掉了,但这个插件提供的思路正是我一直寻求的,那就是依据一套公认合理的输出循环公式,在战斗中对各种数据进行实时分析判断,并提供出“当前最合理的技能”来供玩家参考使用。通俗地说,DPSCycle显示什么技能,你就按什么技能,输出就决不会差。

DPSCycle并不是一个单独的插件,它在功能上分成2个部分,第一是GUI模块,也就是我们在屏幕上能看到的技能/文字/冷却信息,第二是各个职业的逻辑模块,这一部分才是DPSCycle的大脑和灵魂,是它们在后台默默地进行分析运算并提供出合适的技能来供GUI显示到屏幕上。由于所有的显示功能全部由GUI模块承包了,各个职业模块只进行数据分析工作,因此体积和占用极其的小。这样进行划分是为了所有的职业都能***享DPSCycle。目前我只写了死亡骑士、德鲁伊(平衡/野性)、牧师(暗影)、圣骑士(惩戒)、盗贼(刺杀/战斗)、猎人(射击)、法师、术士(火毁)、战士的职业模块,其他职业由于本人不熟悉,不好班门弄斧,希望熟悉其他职业的插件开发者来开发剩下的职业模块。DPSCycle提供了非常完整而简洁易用的全套公***API,并有现有的几个模块作为代码参考,所以职业模块在编写上是毫无难度的。另外对现有职业模块中的输出循环方式有异议的也欢迎指出。

插件安装后进入游戏输出 /dpscycle 或 /dps,即进入DPSCycle的设置界面,你可以在这里设置GUI的外观显示,并在底部的下拉列表中选用你所需要的职业模块,需要指出的是,职业模块采用动态加载方式,只有适合本职业的模块才会被加载到游戏内存中。如下图所示