游戏趣味:拉扎罗的4种关键游戏趣味元素
? 拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一种设计工具,它认为人们玩游戏有4种原因:
? 首先,玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。这被称为 “简单趣味” 。正如投篮或者挤破塑料气泡,这些 事情本身就很有趣味,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣 。(注:核心玩法本身就带来乐趣,无须目标。)
其次,游戏提供一个可供追求的目标,并将其分解成一个个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能来实现 “困难趣味” 。过程中的 挫折有望增加玩家的专注力 ,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到 史诗般胜利的感觉 。
当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更加强烈。在 “他人趣味” 中,竞争,合作,沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3中加起来还要多。 (注:优秀的任务体验让玩家在实现过程中处于全神贯注的状态,在达成目标是带来困难趣味和他人趣味。)
最后, “严肃趣味” 描述的是玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。比如有些人会通过射击游戏来发泄对他们老板的不满。也有人会通过脑经急转弯来锻炼智力,通过跳舞来减肥。他们从节奏,重复,收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。 所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。(注:玩家社区文化是游戏对玩家的价值观的表现。)
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。游戏给予他们新颖的控制方式,探索和冒险的机会,不同的想象空间。而玩家对于“简单趣味”的反应通常是好奇心,探索欲和惊喜。
随着游戏进程的展开,新奇的感觉将不再能持续获取玩家的关注时,他们回去寻找一件事情来完成。这时候游戏的挑战性就成为最显著的趣味。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成中设置障碍。在这种过程中,游戏的难度和玩家的技巧需要达到一个良好的平衡。
当“困难趣味”所带来的体验逐渐变淡时,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收集,重复和一些重要机制创造兴奋感,轻松感,以及获取道具,价值或去达成某种状态的愿望。