图片游戏
在手游市场,略显粗糙的游戏不在少数。所以这个时候,如果有一款游戏可以苦心打磨,以完全不同的面貌走进大家的视野,必然会一石激起千层浪。
于是,2014年,一款名为纪念碑谷的游戏诞生了。以其独特的视觉错位,让不少玩家赞叹“原来解密也能玩得这么精彩”。毕竟在这部作品中,玩家会经历一系列梦幻般的操作,将那些看似毫无关联的建筑连接在一起,让主角“艾达”到达终点,实在是太独特了。
至于后来发生了什么,我想不用我多说。按照市场规律,会陆续出现一批模仿者,但从未动摇过纪念碑谷的地位。即使是2017发售的纪念碑谷2,也只是改进了部分玩法。虽然有一定的超越性,但是真的很难有第二次突破。
今天我要告诉你,图中的世界也是2017年出生的。这款作品凭借出色的实力,一经推出便获得了GDC年度最佳手游的称号。
如果只看这里的玩法,我们还会发现,《画中画世界》采用了与《纪念碑谷》完全不同的“错位效果”,但本质上是一种打开大脑让玩家停留在游戏世界中的方式,所以下面我们也将深入分析《画中画世界》这款游戏,进一步了解“视觉错位”。
当我们第一次谈到“视觉错位”这个概念的时候,我们不必把它想得那么复杂。因为在我们的现实生活中,已经有很多人开始将这个原理引入摄影。
比如一个普通的巨人,一个侏儒;比如吃太阳,吃火车等。都是经典的视觉错位照片。至于它的原理,也很简单。它主要是基于透视学中的“近大远小”法则,让两个物体分别放在远近不同的位置,通过摄像将两者交错在一起,从而达到“视觉错位”的效果。
但由于纪念碑谷的游戏侧重于多重解密,游戏除了“近大远小”之外,还加入了不可能的“潘洛斯三角”和“莫比乌斯环”的无限循环。所以纪念碑谷的核心是“建筑错位”,玩家在旋转建筑时会找到从存在到虚无的道路。正是这一次又一次的“另一个村庄前途光明”奠定了纪念碑谷的整体基调。
至于《画中世界》,没有选择用大量的“欺骗元素”来丰富游戏。玩过游戏的朋友也知道,这部作品中“视觉错位”的主要表现是“近大远小”。游戏制作者大量使用手绘,让我们看到画中有画,画中有神奇的效果。另外,有些画可以连在一起,让原本零散的拼图组合在一起,焕发出不一样的活力。
因此,与纪念碑谷相比,绘画中世界的核心倾向于“空间错位”。玩家在每幅画中都有一定的操作空间,无论是近景还是远景。当你通过自己的思考把谜题串联在一起的时候,心里暗暗说出的“天啊”可能就是制作人最想看到的。
简单来说,“视觉错位”和游戏融合最大的好处就是玩家可以随时享受惊喜。但在目前游戏同质化严重的情况下,只要画面或玩法能让玩家眼前一亮,就很容易被冠以“大作”。
但也不容易眼前一亮,因为在每一个“视觉错位”的谜题下,都有制作人无数别出心裁的想法,尤其是画面中的世界。
如果玩家想追溯《画中世界》的起源,那么就要把时间推到2012。在那个时代,手游还没有全面爆发,大家玩游戏的主要方式还是PC。所以一个以四帧为交互解密的《画中画》可以说是一个稀罕物,尤其是刚开始玩的时候。经过一系列的放大缩小,我们看到主角从亭子转移到轿子上,那一刻的惊喜无以言表。
只是可惜2012年,画中画的世界只是试玩,正式发售的时候已经是2017年了。
近年来,制片人杰森·罗伯茨几乎独自完成了5000多张图纸、一系列连环拼图和一个略显神秘的故事。我们也可以看到,当一个人的能力足够强的时候,从创意的萌生到立即执行,游戏可以更直观的体现出制作方的想法,但缺点是这个过程真的太长了。
在游戏成功发布后,Jason也表示,由于开发周期太长,谜题往往会过时或者想法不够成熟。所以,推翻一些已经确定的事情,也就成了常态。如果不是后来发行商愿意介入帮忙,游戏可能会推迟更长时间。
所以我们在后面玩的时候,不管是因为经验的增加,还是后期有赶工作的嫌疑,都会发现拼图开始变得简单,玩家熟练的话甚至可以在一个多小时内通关,这也算是Jason对市场的最后妥协吧。
但是在这里,玩家不用担心。即使游戏的进程不长,《画中画世界》依然完整的讲述了故事,而且因为杰森是软件工程师,逻辑思维非常强,所以拼图足够精致有趣,给游戏注入了强大的兴奋剂。
所以不用担心,经过几年的打磨,“画中世界”应该没少“视觉错位”。
在我们讲了“视觉错位”对游戏市场和制作人的影响之后,大家对这种玩法应该也有了一个清晰的概念。
但事实上,在《画中世界》这款游戏中,“见错就错”的效果并不仅仅应用在解密上,如果我们深入挖掘,会发现它已经渗透到了游戏的方方面面,其中隐藏着制作人Jason的许多别出心裁的想法。让我们来看看。
说到《画中的世界》的剧情,很多人通关后可能会有点尴尬。但其实简单来说,游戏的脉络很清晰。主要讲述了一个小男孩看到一种名叫Gorogoa的奇异动物,开始收集五种水果,试图再次召唤Gorogoa的故事。
在随后的过程中,这个小男孩并不需要大动作。在玩家的操作下,他会轻而易举的得到果实,最终再次见到戈罗戈亚,但可怕的是这次见面并不完整。戈罗戈阿莫名其妙地燃起了怒火,烧了五种水果,导致男孩从塔上掉了下来。美好的向往瞬间成了最痛苦的回忆,同时游戏的铺垫也慢慢开始了。
原来我们在游戏中看到的人物都是小男孩的未来,分别象征着主人公的“少年、青年、壮年、中年、老年”五个时期。所以我们会发现,解密时的照片和回忆里一般都会出现那个小男孩,这都是制作方精心铺设的。他用“视觉错位”让我们在过去和现实之间自由穿梭。
至于这五种果实,间接代表了男主各个年龄阶段的心理变化。从最初坠塔后开始重拾勇气的红色,到废墟中希望生存的绿色,身体恢复后渴望知识的黄色,到中年陷入低谷开始虔诚祈祷的蓝色,到晚年领悟到的紫色,都象征着小男孩的精神救赎。
最终,戈罗戈阿不再暴怒,完全接受了老人。我们也可以看到,小男孩一开始获得果实太容易了,而他不经历人生的起起落落就试图登顶,这显然是很可笑的,这也成为了激怒戈罗戈阿的主要原因。
所以通过“视觉错位”的表现,玩家可以看到两种状态:一种是简单,一种是困难,这也凸显了游戏“毕生追求”的主题。
《画中画世界》的插画不同于市面上大部分游戏使用的高清CG,其画面看起来更接近儿童绘本的风格。
或许是因为看过的高质量游戏太多了,所以第一次看《画中画世界》的时候,个人觉得还是挺惊艳的。尤其是在放大和缩小之间,每一幅插图背后都埋藏着很多小细节。
比如我们在准备收集第三颗蓝色果实的时候,会反复穿梭一些带有宗教色彩的插画。或许对于一个普通的游戏来说,插画的背景只是为了好看,但对于《画中世界》来说,就没那么简单了。玩家只要稍微伸个懒腰,就会发现每一幅壁画和玻璃上都有一个洞。有时你甚至需要进入壁画中寻找线索才能顺利解谜。
当然,同样的套路依然存在于书籍的封面,飞蛾的翅膀,甚至一个罐头和一张地图,我们可以点进去,体验更深的空间。
此时,为了配合奇幻的剧情和《天外有天》的细节,类似《画中世界》这种具有古典美学的游戏插画显然非常契合,这也符合其中文译名“画中世界,画中新世界”的游戏特点。
在这一点上,如果《画中世界》只做到了以上两点,那么它肯定无法顺利登顶,成为一部杰作。所以在游戏前期,我们已经可以通过一些谜题看到这部作品的亮点,那就是联动互动。
因为《一张图中的世界》的灵感来源于漫画,所以游戏使用了四方元素。当有两张可以重叠的图片时,可以一起拖动。典型的使用方法是让两个画面的门重叠在一起,这样小男孩就可以从第一个画面穿越到第二个画面。
新颖之处还不仅于此,比如游戏开始时,当我们把乌鸦、苹果枝、蓝盆这三个看似不相关的插图拼接起来,乌鸦会飞起来,让苹果顺利落入盆中。这应该算是我们刚玩游戏就能感受到的第一个小高潮。
至于以后,还有很多这样的操作,比如把小石头变成陨石,通过自己的手速打到关蛾的玻璃罩。并且让英雄走在沙漠里拉最高档。这一切既展现了“视觉错位”的神奇效果,也体现了制作方的大脑洞,让玩家在成功解谜的同时也能乐在其中。
与其说《画中画世界》是一款考验玩家观察力的冒险解密游戏,不如说是一款,因为它的视觉体验是独一无二的,这也决定了《画中画世界》能够成为艺术第九杰作的最大原因。
总的来说,《画中画世界》的视觉错位可以说是运用得当,无论是“还原插画”还是“拼接联动”,都成为很多玩家难以忘怀的亮点。
唯一的缺点可能是游戏的流程太短了。对于那些从试玩开始就一直期待的玩家来说,会有一些未竟的事业。
但从另一个角度来说,对于现在这个快节奏的时代,你能在两个小时内不断感受到视觉上的冲击,那么这个游戏就发挥出了它最大的价值。
尤其是游戏不仅展现了精致的“视觉错位”玩法,还提供了精美的插画和神秘的故事,为游戏画龙点睛,也不难解释为什么“画中世界”有一种神秘的力量,能让人陷入其中。
最后,如果要我总结《画皮》里的世界,我只有一句话:“希望未来,创意游戏永不消亡。”