银河破坏王各种发电模式的效率和成本效益分析
银河破坏王各种发电模式的效率和成本效益分析
风力
全天候发电,稳定12电。
简单定义发电效率为:发电量与占地面积的比值。
那么1/2/3的风电效率就是3/6/12。
太阳能/太阳能
游戏中太阳8点升起,20点落下,光照时长12小时。在电池比例合适的情况下,1太阳能相当于一台风力发电机的发电量为10。
经过计算,电池与太阳能的比例是1: 2.77,也就是4: 11。
那么1/2/3光电效率=1.83/3.66/7.33。
所以,风力发电是滚动太阳能,只建风力发电没问题。很多萌新汇认为天气效应会让风力增大,太阳能减小,或者风力减小太阳能增大,他们认为两者都要建,那你就大错特错了!
假设正常风天气占游戏天数的80%,50%风天气占剩余的20%,50%风天气的持续时间假设为1天,相当于每5天持续1天的50%风天气。这样算来,一个96小时的白天,24小时的夜晚,风力相当于太阳能,但是夜晚的光线不是0。这样,就像楼上的太阳能一样,我们只需要计算电池的比例,就可以计算出有天气影响的风电效率。
游戏内1小时=30秒,电池存储10k,等效负载= 12*0.8+6*0.2=10.8。
1台风机的储电量=(12-10.8)*(30 * 96)= 3.456k
所以电池和风电的比例大概是1: 3。
那么修正后的风电效率1/2/3就是2.025/4.050/8.100。由此可见,即使不进行天气影响修正,风力发电的效率也比太阳能高,完全没有必要建设太阳能。
说人类的话就是:
1.风力碾压太阳能,没必要搞太阳能。
如果要考虑恶劣的天气环境,风力发电不作为12,而是作为10.8,每三个风力建1电池,可以保证每五天50%风力的恶劣天气下稳定不间断供电。
地热能
产生泥浆需要地热井,泥浆转化成水,水是重要的水源,几乎是必须的。
1/2/3热效率=8/16/32
植物能量
以草本植物为样本,1栽培者+2收割站,在1/2/3的水平上,可以生产1.6/3.3/5的植物生物量,需要水资源,但生产出来的植物生物量可以留在其他主要基地发电,如果能找到水多或泥多的地方,会是很好的发电基地。
忽略管道占地面积,以9*9面积为农业区,1/2/3等级的植物能效为= 1.11/4.69/10.12。
如果将植物能量转化为气体来发电,效率将提高到1/2/3 = 7.54/21.02/37.85。
可燃气体
利用绿色沼泽资源发电。如果植物可以发电作为资源,见楼上。
假设泵和管道面积为20。
1/2/3级气体效率=8.90/16.44/37.50。
核能
有了植物能源,只要采集到铀资源,就可以直接在各种有水资源的基地发电,这似乎是中期过渡的不可再生资源。
1/2/3核能效率=22.91/42.04/65.00。
岩浆能量
需要岩浆,液体无法输送到其他地图,所以岩浆发电只能用于当地发电。在研究区域放置大量高功耗的通信中心是一个很好的选择。
忽略管道面积,1/2/3的岩浆能效是20/30/40。
热核能
成本极其昂贵,一般不用于主发电,而是用于制造等离子体。
沙漠地区的风力和光电问题
对于没有明显气候变化的沙漠地图,比如初勘沙漠图、坦桑尼亚沙漠图,天气变化不大,基本维持在200光25风。显然,使用太阳能是划算的。电池和太阳能电池板的合适比例为3:4,技术水平为1时发电效率为2.85。
对于沙尘暴天气的沙漠地图,比如巨盾动物的调查地图,一般是200光25风,但是沙尘暴天气有250风或者500风。此时,太阳能和风力发电电池都需要建设,只需构建一个简单的线性规划模型就可以得到三者的比例。经计算,当光伏:风电:电池数为2: 4: 3和1时,效率为3.33。