金钱射击游戏

游戏的本质是商品,商品是用来赚钱的,但显然不是每一种商品都能给商家带来足够的回报。在无数的游戏作品中,有GTA5和口袋妖怪,让厂商赚得盆满钵满,也必然有一些游戏作品让自己的游戏厂商血本无归。这些游戏大部分制作并不精良,但也有一部分明明被玩家视为大作,却依然赔钱。

而且作为商业上的失败,只是赔钱的问题。有些作品甚至把自己的游戏厂商引入了死胡同,直接倒闭。更重要的是,他们直接对当时的整个游戏行业产生了深远的影响。

大家都知道苹果大名鼎鼎的乔布斯,但是很少有人知道乔布斯曾经是游戏圈的程序员。最著名的“ET外星人坠机”就发生在他工作的雅达利,间接导致了乔布斯的离职和苹果的诞生。今天龙牙就和大家聊聊那些让游戏公司亏损的游戏。

车神对于大多数玩家来说都是一款陌生的游戏,但实际上,虽然如今车神系列已经淡出了大众视野,但在游戏发售的那一年,它并不是一个默默无闻的人。2004年车神3发布,游戏界两座大山站在背后为其保驾护航。开发商育碧(Ubisoft)和发行商雅达利(Atari)原本强强联合,想加入如火如荼的GTA系列。

游戏发售后,《车神3》的销售口碑全线崩盘,直接被GTA等游戏蹭到地上。仅仅三三个小时的游戏流程,糟糕的驾驶手感,糟糕的角色动作,游戏内容毫无新意,这种切换来自于各种媒体的差评和玩家的不满。IGN只给了5.4的不及格分,实际销售情况可想而知。

2005年,雅达利的《车神3》发售6个月,项目亏损达到654.38美元+06.9万。《车神3》之后,该系列曾试图拍续集,但反响平平,最终被大众遗忘。

《大刀》是2000年发布的一款射击游戏,横跨PC、N64和GBC三个平台。创作了《沃尔芬斯坦城堡》和《毁灭战士》的FPS传奇教父约翰·罗梅洛是制作人和开发者,而现在大名鼎鼎的飑恩尼克斯伊多斯是发行人。

1997年,Eidos宣布大刀正在研发中,将于圣诞节正式发布。然而,雷神之锤2在当年E3展会上的出现改变了事情的发展。当时,罗梅罗和所有人一样,被雷神2之锤的游戏表现深深震撼,罗梅罗很快决定推翻大刀研发的所有进展,改用雷神2之锤。但根据合作协议,只有在雷神之锤2正式发售后才能使用Quake2引擎,所以大刀的发售不得不推迟到2000年。

很明显,大刀和Quake2引擎的组合似乎有点不习惯,剧情复杂混乱,战斗单调,游戏性和画面表现平淡。《大刀》一经发布就受到玩家的批评和质疑,销量也十分堪忧。数据显示,《大刀》在美国仅售出865,438+090本,收入为2,765,438+0,982美元。

《死侍》作为漫威漫画的一员,由于版权问题并没有出现在漫威电影宇宙中,但是随着两部个人电影的上映,满身垃圾的死侍也成功收获了大批粉丝。2013一款名为《死侍》的游戏在死侍电影上映之前就已经和玩家见面了。

游戏由财大气粗的动视暴雪制作发行。按理说是一款粉丝基础极好的扩散游戏。制作人技术娴熟,经验丰富,所以最终的作品不是当年的杰作,但至少收回成本不成问题。然而,Deadpool并不像大众所期待的那样。游戏整体不差,但绝对不好。客观来说就是四个字的规律。从游戏玩法到关卡设计,从角色动作到剧情内容,Deadpool各方面的表现都很正常,既没有太多让大家不满意的地方,也没有什么令人佩服的精妙之处。最后销量一般。那么,为什么一款口碑销量并没有突然死掉的游戏呢?

主要是动视暴雪太有钱了,死池的开发和宣传花了100000000美元。暴雪的过高期望和盲目乐观导致了这一切悲剧。

Sammu是一部杰作,这是大多数玩家的共识。仅仅是沙盒游戏鼻祖的名字就足以说明Sammu在游戏界的地位。Sammu是Sega在1999发行的,但是游戏项目的开发是从1987开始的。对于世嘉来说,整整十年的打磨。

他们毫不犹豫地投入了7000万美元的预算。要知道,那可是65,438+0,999的7000万美金,三木成为了当时史上最贵的游戏。Sammu最后的呈现效果无疑对世嘉的苦心经营产生了很大的影响,下一个时代震撼的画面表现,全3D细腻的都市场景,独立模特的路人,配音,动作。

但Sammu作为DC平台的独家护航大作,由于发行策略的影响,并没有取得很高的销售成绩,高昂的制作开发成本也使得Sammu很难达到盈利的目的。对于世嘉来说,作为大作受到玩家追捧的Sammu,最后只是一场财务灾难。

1982年,斯皮尔伯格执导的《E.T .外星人》正式上映,影片获得空前成功,横扫各种电影节数十个奖项,E.T .外星人三个字一时间炙手可热。当时雅达利还是全球最有影响力的游戏公司。他们决定以265,438+0万美元的天价买下《E.T. Alien》的游戏版权,并在圣诞节前趁大家的热情还未消退正式发售游戏。

这意味着留给游戏开发者的时间只有五周,这在当时看来是不可能完成的任务。当时游戏开发周期大多是六到八个月。但在利益的驱使下,雅达利确实如期完成了游戏的制作,随后雅达利花费500万美元用于游戏推广,并在发售前直接订购了500万盘游戏磁带的制作。

雅达利高管认为,只要与《E.T. Alien》的完成有关,大家都会争相购买。1982 65438+2月1正式发布。最终,正如雅达利所料,这款游戏一出来就瞬间卖出了158盒,成为当时历史上最畅销的游戏之一。

但仓促的制作周期让整个游戏的质量大打折扣,游戏内容的枯燥、乏味、单调更加明显。很快,玩家失去了对ET的热情和追求,转化为不满和愤怒,游戏销量停滞不前。ET的销售失败让雅达利陷入了前所未有的危机,358卡带的生产过剩成为世纪笑话。

次年,雅达利宣布在多方面的影响下,公司共亏损365,438+000,000,000美元,直接导致雅达利转卖,从此一蹶不振。甚至整个北美游戏行业都受到影响,陷入低谷,导致日后在与日系主机的竞争中一败涂地。

一款游戏商业失败的后果无疑是沉重的,但不代表它没有自己的价值。可以说,他们为后来者探索了成功之路。这些游戏在失败中付出了惨痛的代价,却得到了宝贵的经验和教训,为整个游戏产业的发展做出了不可或缺的贡献。