易维集团冯志良谈索尼游戏产业。

相信现在稍微有点电子产品知识的人都会知道,索尼有一款产品叫PLAYSTATION或者PS。作为一款家用游戏机,在“PLAY STATION”这个偶然的产物诞生之初,或许没有人能想到它会取得今天这样前所未有的成就。记得1995年夏天,在日本最畅销的游戏杂志FAMICOM Communication上,由滨村传播和久两位大佬主持的行业未来前景主题居然是:“SS vs N64——谁是行业之王?!"PS在当时电视游戏界的微妙地位可见一斑。最终,历史和先知们开了一个大玩笑。索尼凭借PLAY STATION一举击败任天堂、世嘉等老牌厂商,成为行业绝对老大。如今,掌管电视游戏的SCE已经占据了索尼集团年利润的半壁江山,甚至可以称得上是维持索尼整个庞大经济体系正常运转的经济命脉,这其中甚至还有出井伸之等商业奇才没想到。太多的意外,太多的必然,造就了一个史诗般的行业神话。让我们回头看看那个时候,也许会从中收获很多…

加入游戏行业,索尼50年来最明智的选择。冯志良先生谈异端的产物;

1989为了占领市场,获得最大的利润,索尼向当时日本游戏界的领头羊任天堂提出合作意向,为便携式游戏机“GAMEBOY”提供电子元器件。当时,雅马哈和索尼是日本的两家音响设备和配件供应商,雅马哈很早以前就与任天堂的主要竞争对手世嘉形成了业务促进关系。所以索尼主动找上门来,对任天堂来说是一件值得欢迎的事情。协议达成后,索尼获得了以“GAMEBOY”为主要音源的约40%的零部件的巨额订单,索尼生产的零部件无论价格还是产品质量都让任天堂非常满意。当然,索尼也受益于畅销的GB。

这两年(1989~1990)成了两个社团短暂的蜜月期。索尼在1989成立了家庭视频事业部,索尼综合开发院的工藤木健负责大规模集成电路(LSI)的研发。在与任天堂合作开发游戏机电子元件的过程中,接触到了横井俊平、上村雅之等业界名人,同时对电视游戏行业的未来前景有了更直观的认识。因此,当任天堂向索尼寻求技术支持以开发SFC主机时,林佳树·工藤写信给索尼高管,提出了直接参与电视游戏市场的想法。他认为任天堂目前的市场还是很有限的,电视游戏行业未来的前景是可观的。索尼可以利用与任天堂的合作,逐步打开在视频游戏行业的知名度,最终取而代之。然而,出井伸之和其他高层可能对电子游戏行业缺乏了解,或者对未来与任天堂争夺电子游戏霸主地位缺乏信心,所以他们对Kudoyoshi的计划并不热心,因此索尼开始与任天堂在SFC硬件研发上密切合作。

索尼和任天堂在开发SFC的时候,就已经对世嘉的16位主机-MD的硬件结构进行了彻底的解剖,从而把握其弱点。SFC主机增加了MD没有的放大缩小功能。索尼专门研发的声音芯片可以同时显示8个PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越竞争对手。但在开发期间,两家俱乐部就为SFC开发扩展型光盘主机进行了会谈,索尼利用任天堂急于完成SFC开发的心理,提出了为SFC销售光盘兼容机的提议,当时竞争对手世嘉公司已经推出了对应MD的光盘兼容机(MAGA CD),所以虽然当时任天堂社长并不看好光盘主机的未来前景,但任天堂最终还是第一次答应与索尼共同研究光盘

1989 10,索尼成立视频盘事业本部,工藤良木健担任PS事业本部负责人。5438年6月+次年10月,两家公司正式缔结开发合同,证监会光盘主机的开发代号也正式敲定为“PSX”,工藤林佳树主持计划的实施和运作。1991年初,PSX的硬件架构初步建立。为了牵制SEGA的MAGA CD主机,任天堂和索尼举行了多次与PSX有关的大型新闻发布会。会场中展示的精美图片震惊了所有与会者,许多游戏软件厂商都表现出了强烈的加入意愿。然而,在同一年的夏天,情况突然变得更糟。美国NOA (Nintendo)董事长、前大律师Howard在研究索尼与任天堂关于SFC使用的光盘主机的合同时,意外发现了一个不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川回日本要求解除与索尼的合作关系。在了解到事态的严重性后,山内社长也迅速采取了相应的行动。

1991年夏天,在美国芝加哥举办的消费电子展(E3)上,索尼正式公布了与任天堂合作开发的SFC扩展光盘主机——“Play Station”。然而,就在第二天,任天堂与荷兰著名家电制造商飞利浦召开发布会,宣布将联合为SFC开发一款光盘主机,随即在电子游戏行业引起轩然大波。因为日本业界之间有口头承诺,而索尼和任天堂达成的意向只是双方同意,并没有实质性的具有法律效力的合同文件。于是,索尼被突如其来的变故搞得一片混乱,索尼宣传部长福永健一立即去找任天堂问话。任天堂对此事的回答是:“与飞利浦合作开发的光驱主机和PLAY STATION是同一延长线的商品,此事与索尼当初的合同并不冲突!”

此后索尼和任天堂的谈判断断续续进行了近一年,直到5月1992才正式宣告破裂。在谈判过程中,任天堂不断放出顺利开发之风,以牵制SEGA等对手。具有讽刺意味的是,任天堂的宣传人员将PSX的硬件性能夸大了一百倍,使得消费者对现有的PCE-CD、MAGA CD等机型完全持观望态度,但这样的商业运作方式也为任天堂埋下了无尽的祸根。

在1992的3月期年度财务账目中,任天堂凭借SFC、GAMEBOY等主机的热销风光了一把,耀眼的经营业绩跻身日本15上市公司前列,压倒了当年的净利润,是其家电巨头索尼销量的几十倍。对于索尼和工藤林佳树本人来说,如此强烈的屈辱和怨恨是前所未有的。而且,索尼在PLAY STATION的开发上投入了数百亿美元。合作的破裂,开发计划的终止,将意味着之前的所有投资都将付之东流,即使是财大气粗的索尼也承受不起这样的损失。

索尼一度陷入危机。索尼50年来最明智的选择,网络分析师冯志良先生谈索尼的漫漫征途;

1992年5月与任天堂的合作正式破裂后,索尼内部游戏机业务全面退出的论调一度占据主流。许多人认为索尼无法与主导电视游戏行业多年的任天堂竞争,但工藤林佳树再次独自表示不同意。在内部业务会议上,他用任天堂几年的经营状况来说明电视游戏行业的巨大潜在价值。同时指出了任天堂经营理念的诸多局限和弱点。林佳树工藤指出,销售游戏机是加速光盘媒体普及的重要保证,也将对索尼娱乐产业的未来发展起到决定性作用。老上司SME社长表示完全支持工藤龙健的想法。他说:“视频游戏将成为索尼未来娱乐的重要支柱,就像电影和音乐一样。”

在这次业务会议上,索尼领导层初步确立了独自开发电视游戏的方针,“PLAY STATION”的开发部门得以避免被解散的命运。1993年初,松下与美国EA ART公司合作开发了32位光盘多媒体主机-3DO。这一消息促使索尼领导层决定全力推进电视游戏业务。长期以来,索尼一直将松下视为争夺家电行业霸权的假想敌。松下曾经在过去的家用录像机标准战中用VHS打败了索尼的β,让索尼元气大伤,而这也一直是索尼心中隐藏的仇恨。以骁勇善战著称的出井伸之当然不希望在另一场比赛中再次失利。索尼发表声明,于12年5月下午在东京赤坂单独销售高性能家用游戏机。福永健一(Kenichi Fukunaga)指出:“任天堂过于重视为年轻玩家提供娱乐,而米沙认为我们应该专注于年长玩家来开启电子游戏业务,市场定位上不可调和的巨大差异是我们最终与任天堂分道扬镳的主要原因!”

同年8月21日,由索尼和SME共同出资的索尼电脑娱乐公司(简称SCE)正式成立,林佳树工藤被任命为董事,负责禁止硬件的开发。与此同时,索尼新的主机开发代码仍被称为“PSX”。当时的情况可以用强敌来形容。哈德森和NEC公布了新游戏主机的“FX计划”,世嘉秘密开发的主机代号为“SS”(世嘉土星)。甚至SNK也宣布。GEO的CD播放器将很快发布。最震撼的还是霸主任天堂。在NOA社长荒川的合作下,任天堂与美国著名的硅像公司(SGI)合作开发了64位主机。这个神秘计划最初的代号是“现实”。至于老对手松下的3DO,也是气势如虹。截至1993、10年底,全球已有超过100家软件厂商与其签约。

在大多数人眼里,索尼作为电子行业的巨头,游戏行业的低能儿,只是一个“搅局”的家电厂商。日本各大媒体普遍认为,索尼回家只是时间问题。

SCE的核心主要由德众惠久、九多良木建、佐伯吴雅思等人组成。德众汇酒擅长金融运作,而佐伯吴雅思在社会上被誉为“宣传怪才”。这些各有专长的人对当时任天堂主导的电视游戏市场进行了细致透彻的分析,并从中找到了许多突破口。首先,在软件开发许可的问题上,任天堂感受到了当年“雅达利冲击”带来的可怕后果,所以任天堂采取了严格的审核制度,任天堂还限制了厂商每年销售软件的数量。所有的磁带都必须由任天堂生产,厂商也要支付高额的版税和委托制作费。任天堂规定软件初始产能为2万套。如果小店的提前预约数量达不到生产上限,任天堂将宣布停售(任天堂的产品也是如此)。任天堂严格控制的结果是,大多数中小型软件开发商因为无法承担成本和风险而被拒之门外。有鉴于此,SCE大幅降低了版税和委托制作费。每款软件的最低产量只有5000套,软件审核也采取了相当宽松的政策,不限制软件数量和销售软件数量。因此,大量中小型游戏制造商和独立制作人对PSX有好感。最后,就连对任天堂强硬政策不满的业界名人,如饭岛基诺、高桥英夫等,也纷纷与索尼合作。

此外,任天堂的营销体系依然保持十年一贯的体系,采用“分享”。所谓“分成”,就是任天堂把游戏产品交给公会里的几个大批发商进行销售,批发商再把货按比例分摊给小店铺。这种手法将商业风险完全转移给了小店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转的延迟。鉴于此,SCE采取了直销的手段,小店可以直接向SCE订货,可以有效防止层层盘剥的发生。SCE也充分利用自身优势。SME大约有6000家音乐唱片店,PSX的相关产品也通过这一渠道销售,这也为索尼扩大各个年龄段的消费者起到了积极的作用。

但是在硬件开发的核心思想上,工藤龙津非常认同任天堂。他对松下3DO倡导的多媒体概念持完全否定的态度。工藤龙津不断告诉技术人员:“我们需要的只是一台纯粹的游戏机,一切都要围绕游戏娱乐来考虑,其他的都可以忽略。”在硬件的定价上,Kudoyoshi Mujian等人一致认为,在家电行业靠卖硬件盈利的思维在电视游戏行业根本行不通,采取任天堂惯用的亏本低价卖主机的方法才是唯一可行的手段。1993最后,当松下社长森下洋一在3DO主机上正式演讲,报出78000日元的天价时,SCE的所有PS团队成员都露出了会心的微笑。

现在3DO已经决定不会制造威胁联想,SCE当务之急是需要一个能够帮助他们渗透到电视游戏行业的领导者。这个时候,老游戏厂商纳木错就被锁定为他们的最佳合作伙伴。Namco是日本为数不多的有实力的软件开发社团,他们涉足电子游戏领域甚至比任天堂和世嘉还要早。Namco不仅在制作的游戏质量上有口皆碑,在日本业界也有不可多得的技术力量。

早在1988,8位主机FC成为主流的时候,纳木错就花巨资研究3D透视技术。纳木错当时在游戏行业的微妙处境也是SCE爱上它的关键原因。1989年,俱乐部因版税问题与任天堂对簿公堂,此后纳木错一直处于被任天堂打压的状态。而Namco和另一家硬件龙头SEGA在大型视频游戏领域也处于无休止的竞争态势。

鉴于这种情况,索尼认为Namco会很乐意“报复”任天堂和世嘉。SCE副总裁德中惠久拜访Namco总裁中村正也后,两家公司几乎一拍即合,志趣相投,现在两家公司已经达成合作意愿。

索尼为Namco提供了用于大型电子游戏的低成本高质量的电气元件,大大提高了产品的竞争力。此后,Namco的系统系列基板在日本以外开始流行,这与索尼的技术支持有很大关系。SCE还为Namco提供了很多索尼独有的CG影像技术,实力大增。至于专利费的待遇,纳木错可以说是“享受最优惠的待遇”,并获准推出PSX互换大电子游戏基板。SCE从Namco也得到了很多,两家俱乐部共同开发的多边形技术很快将成为未来电视游戏的发展方向。1994 5月10日,SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有与会人员都对主机的演示形象印象深刻。从那天起,人们真正感受到了PSX的不同。

纳木错加入索尼阵营,在电子游戏行业引起巨大反响。在了解了PSX的超强性能和极其优惠的加盟条件后,许多厂商试探性地签订了合作协议。他们很快意识到了自己选择的正确性,因为SCE为软件厂商提供了非常廉价实用的工具包,同时也在技术上提供了全方位的帮助。PSX软件的编程比当时所有的主机都简单,做同样的软件比ss花的时间和钱少得多。1994年夏天,松下3DO的销量进入冰河期后,越来越多的中小游戏开发商转向PSX。

1994年底,SCE将正式命名为PS的新主机发布日期定为65438+当年2月3日。从6月份开始,SCE开展了长达半年的宣传活动,佐伯·吴雅思发挥了它的宣传天才。“1,2,3,PLAYSTATION”的电视广告在PS上迅速打动了消费者,这一广告创意被视为20世纪日本最成功的电视广告之一。在游戏传统消费层的认知上,SCE宣传者利用了任天堂当时的市场号召力,在FAMICOM等游戏杂志上暗示PS最初是以光盘主机SFC开发的,所以很多玩家自然产生了PS是“正统”、SS、PC-FX等主机是“贼”的错觉。具有讽刺意味的是,当年任天堂为了遏制MAGA CD和PCE主机的销量,采用了SFC配备CD-ROM主机这种近乎神化的推测,让很多玩家产生了强烈的期待感。现在,任天堂怎么也想不到,他们这种神化的做法,后来会成为PS广告的利器。投身游戏行业,索尼50年来最明智的选择冯志良先生谈PS发售;

SCE为PS的首销做了很好的准备,硬件价格定在了39800日元,在当时是相当惊人的。在主机发布的第一个月,PS***就推出了23款游戏,这是电视游戏行业诞生以来,首次创下销售游戏的最高纪录。相比SS(44800日元)和首月四款游戏同时发售,PS批量出货的30万台被一抢而空完全可以理解。

而这仅仅是个开始,日本游戏界的另一个定律:谁先卖出1万台,谁就控制了未来的游戏市场。32位主机宝座争夺战开始,市场一直处于胶着状态。5月7日,1995,SCE和SEGA宣布主机突破百万。其实PS一直领先于SS。为了摆脱PS的纠缠,SEGA迅速公布了史上最成功的大型电子游戏大作——《VR快玩2》的SS移植计划,话题一开始就被垄断了。两家公司不仅在软件上展开竞争,还在硬件价格上展开了殊死一战。短短一年,他们两次大幅降价。2月8日1995,1995,PS的价格已经调整到了24800日元的新低。

1996 65438+10月31,也就是任天堂预定展示N64主机的宣传活动前夕,日本游戏软件制作行业仅有的两家超顶级公司之一的Squawell公司在东京召开了大型新闻发布会。坂口宏社长当场宣布Squawell正式加入PS阵营,同时闪电般展示PS版《最终幻想VII》的开发形象。这一消息震惊了整个游戏行业,任天堂的股票第二天就暴跌了7%以上。受此消息影响,PS主机的硬件销量开始呈指数级增长,久战的SS望尘莫及。到1996年底,PS主机全球产量超过10万台,几乎是N64和SS的总和。当然,除了《最终幻想VII》,我们也不能忘记当年发布的游戏——卡普空的天才制作人三商保罗制作的历史巨作《生化危机1》。这部作品在发售前并不被看好,甚至在卡普空的销售目标也只定在30万。然而这部作品最终成为PS主机上第一部“原创百万巨作”!

很多人把PS的成功归功于《飑》和《最终幻想VII》,但日本著名游戏评论家平山久和却不这么认为。平山久和说:“电视游戏机成功与否,要看是否有杀手级游戏可以作为标志。就像当年任天堂FC游戏机的超级马里奥一样,革命性的‘生化危机1’可以看作是PS的一个广告牌,它采用了最先进的3D技术来描述游戏场景,电影化的叙事手法等等...这些都是过去没有做过的开创性工作,意味着PS软件已经完全成熟。但是在SS主机上,我们并没有看到像‘生化危机1’这样的突破性游戏,所以即使没有Squawell和‘最终幻想VII’,PS和SS的未来结局也是一目了然的!”

1996年底的圣诞商战终于尘埃落定,SCE的优势地位更加明显。1997 65438+10月14,这一天是决定电视游戏行业未来的关键时刻。SCE在东京举行大型发布会庆祝PS全球交付突破10万,电视游戏界的元老们齐聚一堂。另一家公司,日本游戏软件生产行业仅有的两家超级顶尖公司——安尼克斯总裁福岛康博也出席了此次活动。他随即宣布Annix正式加盟PS,并将推出该机构的招牌作品——被视为日本国民游戏《勇者斗恶龙》系列的续作。勇者斗恶龙和最终幻想,其中一个可以安全的世界,更不用说两者?对于为PS奋斗多年的SCE员工来说,那一刻无与伦比的荣耀足以洗刷过去所有的屈辱和艰辛。在长篇大论中,一向风度翩翩的德中惠久也是说话断断续续。他指着会场的穹顶喃喃道:“有了‘勇者斗恶龙’系列的保护,我们的事业就像头顶的天空一样和平……”加入游戏行业,索尼50年来最明智的选择,网络。

任天堂社长山内溥曾说:“游戏机成功的关键是要有足够好玩的游戏,否则即使是性能再强大的硬件也没有娱乐价值。”PS的硬件性能在当代游戏主机中并不是最强的,但截止到2002年8月底,PS在全球的总交付量为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和。索尼建立电子游戏帝国的基石是各种有趣的游戏。

“所有的游戏都会聚集在这里”——SCE当年对消费者的郑重承诺,PS也终于实现了这句豪言壮语。除了任天堂和SEGA等竞争对手开发的游戏,PS几乎囊括了所有软件厂商的经典大作。无论质量还是数量,PS游戏都可以称得上是过去最强的主机。

PS不仅完全继承了过去任天堂两代主机开发的市场和游戏类型,还生产了大量的游戏产品,从而吸引了更多的消费者和游戏开发者进入这一领域。与任天堂、SEGA等游戏老手相比,SCE自身的软件开发能力并不顶尖,但SCE不断广纳贤才扩充实力,并虚心吸收竞争对手的长处,最终找到了自己的路。

任天堂用自己的双手创造了最大的对手,一个在全球刮起PS旋风的怪物!