安魂曲的基本游戏介绍
黑暗地牢游戏
《安魂曲》讲述了一个略带“反套路”的故事。各种不死生物都想对太阳宝座上的皇帝展开复仇和反击,这其中包括了很多大家熟悉的职业:狂战士、刺客、死亡骑士、诅咒之师等。他们有自己的技能和特点,所以玩家需要在死亡之城进行招募和训练,最终组建一支可以讨伐国王的强大军队。
这是一款“黑暗地牢”风格的游戏。之前有很多模仿黑暗地下城的游戏。最终无一例外的惨死——大概原因是暗黑地牢其实是一款让玩家在数值设计上“走钢丝”的特别好的游戏:战斗处于高挑战、持续亏损的状态,每个职业都有自己的特点和作用,充分利用了位置等带来的优势和劣势...这些方面都有一种让玩家时刻紧张的压力。但也不算太难,令人望而生畏,最终打造出一套强调策略,从每一个具体的地下到城镇的建设和布局都有平滑难度曲线的数值体系。
所以,制作一款黑暗地下城风格的游戏似乎并不难。随后的圣冰魂改变了地牢模式增加了大胸少女,漩涡迷雾改变为九宫格战场增加了二次元可爱少女...但无一例外都让人觉得“不是那个味道”。归根结底,把一个“策略游戏”从系统中搬出来,需要在数值玩法的逻辑自洽上有一些新意——这可能不会太容易。但是,也不是没有捷径。比如回合制的兵棋游戏,就有很多值得学习和借鉴的元素。安魂曲就是这样一款将黑暗地牢中的战斗改为回合制战棋的游戏。当然,除此之外,它还做了很多精耕细作,加入了很多自己的内容。
自动化城市建筑
安魂曲大大弱化了城市建设和管理的需求,唯一的资源战略配置在于大本营的人才升级。
主要的互动区域有仓库的货物存放、主城的人才升级和酒馆的英雄招募。值得一提的是,英雄最初的限制只有8个,基本上每个队伍都需要一个奶妈。其他职业带一个的话,需要3-4个团队才能满足需求。所以要利用资源尽快开放更多的招募名额(在英雄管理方面),而不是过早的放到主城升级。
主城的升级可以分为永久能力升级(蚊腿)和各种天赋升级(如经验获取、道具携带等。),可以反复升级叠加,但是对应的性价比会越来越低。升级道具需要在地牢探索中获得。
二维地牢探索
游戏的核心还是围绕地下城的探索。这些地牢图形看起来和黑暗地牢一模一样,但实际上地牢的每个单元格都会被分成“翻牌”两个方向,对应的“方向键”就是下一个房间,中间的问号卡可能会有各种事件。
地牢的基本机制是每前进一步增加“压力”值,可以看到上图左下方的数值和红色区域:数值决定了压力值的上限,不断前进的红色区域会迅速增加玩家英雄的“怨恨”值(一种san值状态)。双重压力下,需要在每个小地图和整个地下城地图中少走近两天的路——当然也要准备一些镐之类的探索道具,防止路途耽误太久。每个地牢都有其应对压力机制的探索目标——消灭特定的怪物,获得特定的道具或访问一定数量的房间,而不需要完成整个地牢的探索。
有些事件涉及到“善与恶”的选择,这些选择会决定其他事件的结局。
其他事件需要运气——无论是好的、中等的还是坏的结果都是通过掷骰子或洗牌来决定的。我个人最喜欢的设计是解锁。使用道具钥匙可以获得全部奖励,也可以靠手速在锁孔准确掉落。战利品的好坏是根据1-3个锁孔的“开启”结果来决定的。
以反击为核心下棋
游戏的基本机制是一个回合制的棋类游戏,根据敏捷度(不是依次,敏捷到一轮移动更多)来决定动作顺序和阅读速度。
与一般的战棋相比,游戏的特点是所有角色都可以在攻击范围内对敌人的伤害进行反击,但游戏没有太多的守卫打击(近战单位攻击周围的敌方单位),这意味着:A远程集群的优势是不可想象的;b基本战术逻辑是以近战打远程近战;c一个高减伤属性的单位,在敌人回合中被打,可以做出不可思议的反击伤害。是你吗,送来的夏?
多种资源和资源循环
安魂曲有一些类似LOL的资源系统:(1)攻击和动作消耗AP,每回合自动生成AP;(2)物理技能消耗PP,类似LOL鳄鱼和娜儿的愤怒,消耗非移动AP获得PP..(3)魔法技能消耗蓝量,蓝量没有自然恢复手段。(4)通过附加手段(天赋、技能、魂器),蓝色资源可以回收。
损坏计算方法
伤害=基础伤害×伤害系数(物理或魔法攻击/防御* 100%),其中使用攻击/防御得到的最大系数不超过2,最小系数不超过0.1,也就是说,在本作中,不会出现“坚不可摧”的困境,无论堆攻击还是防御值,边际效用都是递减的。另外伤害会被幸运值修正。每1幸运值提供5%几率的幸运打击(150%)伤害修正,而每1厄运值提供5%的厄运打击(50%)伤害修正。至少在伤害计算上,《安魂曲》比一般的穷仿作品有更深入的计算方法。
俄罗斯方块的魂器系统
除了系统给出的每个职业的技能组,角色的区别还体现在“魂器”和“魂石”的定制上。每个角色的“魂器”都是一个形状各异的区域,然后可以在里面放置各种魂器。显然,越规则的“魂器”区域越有助于放置更多的魂器。“魂石”可以看作是一个宝石镶嵌,每一关有1个槽(需要花费一定的代价才能打开),不能更换也不能移除,只能淘汰。魂器或魂石按质量可分为白、绿、蓝、紫等等级。除了这个品质,魂器还有等级设置,英雄不能装备高于自己等级的魂器或者灵魂石。
魂器的获取方式主要是固定的任务奖励和地牢探索中的事件或宝箱的获取,但值得一提的是本作中有一个固化的概念。如果魂器和魂石不能在未固化的状态下从地牢中取出,就会分解成骨尘——但是骨尘可以用来手动固化魂器或魂石。
San价值体系分为三个部分
游戏的san值体系分为衰变(主要来自死灵法师的技能)、瓦解(受伤可以获得)和怨恨(地图上有类似吃鸡前进的毒圈,在毒圈里怨恨会大大增加)——除了这些固定的获取方式,各种迷宫事件都有可能损失san值,类似黑暗地下城,任何san值100都会给予强大的DEBUFF。
这三个副作用可以通过药物或治疗恢复。另外,如果不玩的话,英雄的san值会随着时间逐渐淡化——理论上,三队人互相替换,可以保证所有人员都能玩,没有副作用。
在城镇中提供了“倒退天”的时空裂缝,在战斗中提供了无限个“倒退回合”。另外,打不过的仗可以直接跑路。再加上手动文件存储系统,游戏提供了非常充足的“容错率”。所以,这款游戏远没有黑暗地牢中意外灭团的压迫感——即使是战斗,放弃资源回城也真的是一件大事——有一些随着日程压力而与时俱进的艰难战斗,但游戏整体难度并不大。