帕斯卡契约评价:一款形神兼备的移动“灵魂”游戏。

2009年《恶魔之魂》上映之初,由于难度极高,在日本反响平平。随着日本以外的恶魔之魂的到来,更多的玩家开始接触到这款游戏,游戏的口碑也因高难度刺激的战斗和令人印象深刻的玩法机制而越来越好。2011年的黑暗之魂进一步奠定了“灵魂游戏”的基础。

如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开启了“灵魂游戏”,那么之后诞生的很多作品也可以归入这一类型。在过去的十年里,我们看到了很多研究和致敬“灵魂游戏”的作品。其中代表作品有《2D的盐和避难所》、《3D王人》和《食血密码》。不仅有高成本大制作,也有generate等中小型作品。

那么,帕斯卡的合同进展如何?

与《灵魂》系列依靠玩家自己拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》以更传统的方式讲述故事。故事以中世纪风格的虚构世界为背景,主角泰伦斯作为“拓荒者”的一员,承担着探索巨像衰落线索的使命。游戏一开始,泰伦斯会遇到失散已久的妻子,并追随她的身影。特伦斯和她的搭档维奥拉踏上旅程。

帕斯卡的契约有八章。泰伦斯探索的动力是寻找妻子留下的线索,这是贯穿游戏的明线。寻找巨像墓地的暗线会在不同区域的探索过程中逐渐显露,两条故事线都会在游戏过程中得到合理的描述和总结。领导小组的其他三名成员,维奥拉、诺伍德、贝尼塔,都有着鲜明的个性特征。随着剧情的推进,玩家最终会明白他们的动机和行为逻辑。

在主流程中,玩家无法从角色对话中获知世界的完整信息。对话更多的是每章涉及的背景,有时会出现一些奇怪的词语。要了解这些信息,玩家需要收集游戏中相应的文献。文学大致可以分为两类:一类是补充世界观,包括世界的基础和各种事物的定义,这些都存在于这类文学的叙事中;第二类是当前章节中以角色口吻叙述的书信,在一定程度上补充了故事。

遗憾的是,文献中出现的大部分设定在实际游戏中并不有效。比如“红星坠落”这个事件,听起来就相当的悲壮和奇幻。游戏中虽然有相应的删减表现,但由于功能原因,不够有表现力,无法实现用图片文字传达的震撼,因此很难激起玩家寻找和阅读文献以进一步了解世界观的动力。大多数情况下,人物对话的表现力几乎没有意义,我也提不出对各种人和事的兴趣。还纠结于不认识的术语,经常让人摸不着头脑。另外,游戏的一些英文配音会有很大的读感,导致部分表演张力不足。

相比平淡的叙述和人物塑造,帕斯卡的契约在引导玩家探索地图方面做得更好。游戏包含8个不同风格和设计的地图。除了一张地图因为章节短而设计简洁外,其他七张地图在视觉效果、氛围营造、迷宫探索上都下了很大功夫。Hailom,一个破败的村庄,与错综复杂的Kitab森林各具特色,而福地的污秽感与神圣的建筑设计形成鲜明对比。

探索中往往会出现岔路口,每条路都会有不同的挑战等待着玩家,可能是强大的敌人,也可能是诡计陷阱,也可能是隐藏的宝箱。帕斯卡的合同水平在身高差上也是有讲究的。经过长时间的探索,玩家往往会找到通往某个重要地方的捷径,包括铁门和可以单向开启的电梯。当玩家乘坐电梯回到之前探索过的地方,就意味着出现了新的探索路线,让探索的成就感倍增。

帕斯卡契约中最明显的层次是福地和地下洞穴。从城墙底部到城堡顶部,可以通过梯子或电梯回到之前探索过的区域,打开新的捷径。开发团队在资源有限的情况下,重新创造了迷宫和转了上千次的通道,可以让熟悉这类玩法的人觉得游戏“有那种味道”。

但是游戏在地图指引方面做的不够好。场景中没有足够的参照物,而且大多数情况下玩家的视角不是很宽,很容易让人在游戏中迷失方向,耽误时间。对于这类问题,有很多解决方法值得借鉴。比如Control采用写实的引导方式,Soul系列采用篝火设计,兼具位置标记和传输功能。

在帕斯卡的合同中,球员休息的神坛没有传送功能,球员必须自己跑掉。每章有三四个祭坛,但这些祭坛都没有相应的地名。事实上,除了八张地图之外,游戏中的大部分建筑或地方几乎都没有名字。再加上开发规模和预算有限,材料的重复使用不可避免,导致玩家找准位置的参照物很少,使得迷路的情况更加严重。

比如在探索Idis区域的时候,BOSS战需要玩家回到之前经过的大门,但是对于这个大门附近的场景,游戏并没有给出非常明确的指引来打动玩家,导致他在最后寻找大门的时候绕道而行。相反,哈格姆的地图引导得很好,探索玩家可以反复看到的山峰和高挂的明月,而BOSS战就发生在月下的山峰上。

在成长体系方面,帕斯卡的契约也借鉴了很多流行作品,并根据自身情况进行了改进。玩家可以通过杀死敌人获得骨粒,在祭坛上消耗骨粒获得点数,然后给角色分配点数,提高六个数值方面的能力。角色的死亡会直接失去一些骨骼颗粒。虽然不能像其他游戏一样回收尸体,但是由于杀死敌人掉落了大量的骨粒,所以这款游戏的死刑也不算太严厉。

此外,角色的成长并不局限于数值,玩家还可以在游戏中获得四种不同的污秽石进行技能学习。技能可以给敌人带来更丰富的策略,无论是让角色在使用道具上更加得心应手,还是掌握多种战斗技巧来解决敌人,都需要玩家自己去思考。

除了以上两种角色扮演游戏常见的成长系统之外,帕斯卡的契约中还加入了“奖杯炼金术”系统,玩家可以使用自己在游戏过程中获得的材料进行炼金术,炼金术可以获得三种不同类型的奖杯,直接提升相应属性的数值。玩家还可以通过消耗祭品来强化或重铸奖杯,从而创造出更适合角色的奖杯。

战斗作为帕斯卡契约的核心内容,在难度设计上更好的体现了游戏的追求,对玩家可以说是毫不留情。这部作品的“难”不仅体现在敌人的设计和地图的恶意上,还体现在对角色的操控上。游戏的攻击动作流畅,攻击到敌人时会有明显的停滞,以此来表现刀到肉的感觉。镜头抖动和攻击音效让玩家意识到自己真的在感官上打击到了敌人。与同类游戏相比,这款游戏的攻击粘性感更加明显,有些招式会以慢半拍的假象展现出来,迫使玩家放弃简单粗暴的疯狂攻击输出方式,根据角色的动作按轻重攻击进行配合。

帕斯卡契约之战并不局限于单个平A,四个可控角色表现差异很大。我个人用的最多的泰伦斯,属于能力均衡的剑客。轻重攻击结合可以造成不错的伤害。我安排在可切换候补角色的维奥拉,可以射出不同性能的子弹攻击敌人的弱点。她的近战攻击虽然伤害低,但是可以大大降低她的能量,更容易执行。

帕斯卡契约中的敌人种类很多,每一关都会出现新种类的敌人。当敌人成对出现时,会让玩家很难通过交替攻击进行反击,这迫使玩家对敌人采取循序渐进的方式,然后逐个击破。过程中也有很多让人“惊喜”的敌人。有些敌人的攻击招式是吸收性的,有减益效果,玩家需要带药物或者战利品来战斗。

战斗的难度还体现在操作的苛刻上。个人感觉帕斯卡契约中某些动作的展开甚至比很多“灵魂游戏”都要严厉。以弹跳(盾牌弹跳)为例,这是《灵魂游戏》中很有代表性的动作。帕斯卡契约中防守动作的动画更长,按住防守键后举起武器摆出防守姿势大概需要一秒钟。触发弹跳的时间点在动画中间,判断帧较短。所以当你看到敌人举起武器准备进攻的时候,你再按防御,可能不仅无法反弹回来,还会防御。因为发动时机不好把握,我干脆在比赛中后期放弃了抢篮板。好在防守和篮板只是战斗的策略之一。相对来说,角色的闪避无敌框的判断更宽松,更容易掌握。

另一个提高行动难度的点是被攻击时的判断。在帕斯卡的契约中,角色受到攻击后会有一个短暂的被动动作。此时玩家无法躲避或防御,但角色并非无敌。有些敌人和BOSS互相攻击的间隔比角色接受攻击的时间要短,这样会让角色在第一次攻击后很容易得到第二次攻击,如果运气不好的话,第三次攻击后可能会直接被一套带走。这就需要玩家提前对敌人的攻击有清晰的判断意识,通过观察向前晃动的动作提前做好准备。

不过游戏还是为不同等级的玩家提供了不同的选择。考虑到游戏首次登陆移动平台,对于一些不太擅长这类游戏的玩家来说,Pascal Contract有一个降低难度的设定。玩家可以在地图第一章中的指定地点拿走“肩负者之蛋”,让旅程更轻松。对于那些非常自信的高手来说,帕斯卡的契约增加了一个“理性”的体系,让敌人变强,玩家变弱。

总之,在攻击敌人的时候,玩家会不断降低自己的理智。减少到一定程度后,敌人的伤害和整体能力会得到提升,玩家角色的属性和能力也会发生变化,生命值和能量上限会降低,但杀死敌人后会获得特殊奖励。你可以通过在圣坛上休息或者使用神智药剂来恢复角色的神智,但是你不会因此获得特别的奖励。

当玩家和BOSS对战时,理智会下降的更快,然后进入崩溃状态。这个时候BOSS会有一个两阶段的身体变化,用更厉害的新招式攻击。因为喝理智药水的玩家在崩溃状态下是不会恢复理智的,所以不想过度自虐的玩家在异常状态下需要及时吃药。如果他们想看到BOSS的真正实力,可以让自己尽快进入崩溃状态,以便更好的承受。

每次探索地图前,玩家可以在据点马车处选择一个角色。除了固定的泰伦斯,他们还可以从紫百合、诺伍德和贝尼塔中选择一个可转换的角色。诺伍德是近战型肉盾,移动缓慢但通过蓄力攻击命中强力高伤害;贝尼塔的所有攻击招式都会降低他的生命值。击中敌人后,双方损失的血会被储存起来,用来释放更厉害的招式。相比泰伦斯和紫百合,诺伍德和贝尼塔更适合已经掌握了游戏机制的玩家,也为那些寻求更多新鲜感和挑战的玩家提供了多种选择。

总的来说,帕斯卡契约为玩家提供了丰富的成长和战斗经验,同时也照顾到了不同等级的人,延伸了一些玩家熟悉的设计,让玩家有动力去体验和挑战等级。在反复的回合、尝试和挑战中,执着的玩家总能找到战胜敌人的方法,在成功的那一刻获得满满的满足感。

评测过程中我用了最新的iPad mini(A12)和PS4手柄组合来玩。IOS 13支持PS4和Xbox One手柄直连,Pascal契约也适应手柄操作。其实除了没有震动反馈之外,在PS4手柄的平板上玩Pascal Contract和在其他平台玩类似游戏没什么区别。

玩家可以在游戏中调整画面和帧数。我选择了最高画质和高帧率。iPad mini(A12)足够支持这个设置。以手机游戏的水平来说,实际的视觉效果也很惊艳,让人觉得“移动端也能做出这样的画面”。场景描写和服饰细节都特别细致。唯一美中不足的是头发看起来像粘在头上一样不自然,但作为一款手游,不能要求太高。

对于动作冒险游戏来说,帧数往往比画面更重要,帕斯卡的合约在这方面也不错。除了BOSS在放出一些招式的时候偶尔会短暂卡顿,大部分时间游戏都很流畅,当然bug也是难免的。3D游戏卡顿的常见情况就不用说了,在早期的评测版本中就有会导致游戏卡顿的bug,不过经过几次更新已经基本修复。

我们之前介绍过,《帕斯卡契约》是一款针对移动平台的3D动作冒险游戏,在主机和PC上都是常见的游戏类型,但在移动端达到如此硬核程度的却是极为少见。可以预见的是,不同的玩家会从不同的角度看待和评论游戏。习惯在主机和PC上玩这类游戏的玩家可能会觉得这类游戏对于移动端来说太硬核了,习惯在手机平板上玩游戏的人大概也会有类似的感受,这是游戏呈现给玩家时首先会面临的尴尬。

如果观察近几年手机平台游戏的发展趋势,不难发现,它们与主机、PC平台的差距正在减小。这里说的不仅仅是视觉表现上的差异,还有游戏类型上的差距。以前,大部分人对手机和平板游戏的印象不是卡顿就是褪色,设计复杂或者核心玩法的游戏在移动设备上非常少见。但近年来,我们可以看到一些在主机和PC平台上成功的作品陆续登陆移动平台:《INSIDE》和《文明6》因为自身的玩法特点,很容易移植到移动设备上,《环球之火》、《堡垒之夜》和《绝地求生》在推出移动版本之前都是适应移动平台玩家的习惯。甚至《使命召唤》也会在移动平台推出免费手游,在保证原汁原味的基础上尽可能的吸引新玩家。

回到帕斯卡的合同。既然可以在主机和PC上玩这样的游戏,又何必在移动平台上受罪呢?这样的游戏有存在的必要吗?这可能是很多玩家心中的疑问。但是,在我看来,一个平台上缺少某一类型的游戏,其实证明了有一个未开发的市场。移动平台的用户基数大于大型机和PC平台。随着设备性能的提升,用户需求也越来越多样化。

Pascal Contract以移动设备为首发平台,也可能是看中了一些尚未开发的需求。以前的移动平台都没有这么硬核的3D“灵魂游戏”,帕斯卡契约在这个细分品类中独占鳌头,给了游戏脱颖而出的机会。当然,一款游戏的成功,归根结底还是要看它自身的品质,能否给玩家提供继续挑战的动力,不仅仅是在移动平台,所有平台的同类游戏都是如此。

我个人很欢迎能在移动平台上玩更多硬核游戏。在iPad上买了《时空之钥》《博德之门》等一批古代名著。很明显,它们并不是大家眼中所谓的“适合移动终端的游戏”,但它们依然出现在这个平台上,并且有着不错的评价,这也证明了优秀的作品在任何地方都会有一席之地。

Pascal Contract代表“硬核、核心、重度”游戏。当这类游戏开始出现在移动平台上,就意味着玩家和开发者的观念正在发生变化。一方面,一些人开始创造这样的游戏来开辟新的可能性,另一方面,移动平台上的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于玩游戏和游戏的人来说,这是一个很好的信号。