不同类别游戏的战斗过关任务如何设计?(下)

在上一篇文章中,我们分析了战术竞赛、MOBA和战略卡三种游戏类型的战斗通关任务设计。上述游戏类型强调竞技,玩家的游戏节奏包括“单局对抗赛”和“局外修炼”两部分,游戏内容以单局对抗赛为主。

因此,在BP任务的设计中,制作方往往会选择将任务与游戏内容本身更紧密地联系起来,这样不仅可以降低任务本身的程度,还可以有更丰富的任务形式,甚至可以引导玩家尝试更多的游戏创意,这也是一种被高度接受的做法。

当然,并不是所有竞技性和策略游戏的BP任务都会这样设计。以《皇家冲突》(clash royale)为例,其BP机制“皇家令牌”的奖励不是通过完成任务获得的,而是通过在战斗中拆除塔来升级令牌并获得奖励。这样的设计当然没问题,只是有点懒。从游戏体验来说,任务重复度太高,乐趣降低。从游戏动机来看,任务的单一目标会导致大量玩家通过自建锦标赛、公会等方式快速完成任务。,实际上破坏了原有的游戏生态,无法达到引导玩家战斗的目的。玩家为了刷而刷,BP的一些优势被抛弃。

以上内容是对上一篇文章的总结和补充。除了竞技类游戏,《火之战传》也被开发者整合到很多养成类游戏中。本文将以MMORPG和造型卡为切入点,分析如何设计造型游戏中的战斗通行证任务。

MMO以腾讯的“天涯岳明刀”为例。Jack nife作为腾讯典型的工业产品,继承了国内MMO和腾讯的所有特点:系统和玩法复杂,社交重,肝度高,付费深度深。这一特点在BP任务的设计中也能明显看出。制作人通过BP任务有意识地引导玩家去追求设计者希望他追求的东西。

从图中可以看出,杰克·尼菲的BP任务是以周为单位逐步解锁和深化的。第一周的任务是讨论剑(最基础的PVP模式),获得金币等。第二周的任务变成了更高级的PVP战斗,和朋友一起组队副本就是这么强的社交任务。在最后一周,黑帮联盟,一个沉重的社会GVG小偷,被投入到任务中。

由此可以看出天道手游中BP任务的设计思路:

①肝度低,重复性低,不会出现某个游戏刷几十次才能完成的任务,最大程度保证BP任务可以轻松完成,而不是给玩家增加额外负担。

②与游戏过程和玩家阶段紧密结合。随着玩家游戏的进行,他每天的游戏内容也会随之变化。新玩家的主要游戏行为是通过任务和推主线。新手期过后,他们会开始玩基础的PVP游戏和团队副本。到游戏结束,主要游戏内容会变成帮派争斗等社交游戏。BP的任务设计也随着上面的变化有所提升,分周,变相指导玩家。

接下来我们来看看开发卡牌游戏,以阴阳师为例。虽然运营了五年,也算是手游界的元老角色了,但阴阳师的更新和改进从未停止,更早加入了战传的付费模式。

“阴”的BP任务包括三类:日、周、月。日任务和周任务是玩法方向,包括委托和各种组队玩法,与游戏本身的日任务和周活动高度契合。月任务更成功,更有挑战性,比如“获得三张皮肤”等等,无疑难度更大。另外,阴阳师在BP中设定的“全服任务”是比较创新的设计,比如某型神参与20万战斗等等。这些任务的相似之处在于难度较小,基本都是以福利的形式给玩家。好处是,一方面让玩家开心,另一方面营造了整体的服务感和热闹的氛围。当玩家被暗示“这个服务人很多,很活跃”时,他的流失速度也会变慢。设计不错,值得学习。

总结这两篇文章的内容:我们分析了各种类型的代表性游戏中BP任务的设计,包括任务的内容、形式、解锁等,试图找出设计者这样设计的意图,从而对BP任务的设计有一个切入的思路。

如何设计任务的时间跨度?是按年月日解锁还是同一个任务,每周刷新?

任务内容如何设计?需要包含哪些玩法和开发系统?

任务的完成成本如何设计?你希望玩家用一天多长时间来完成这些任务?是否要在任务中加入拉支付的内容?

你还想让任务为你做什么?引导玩家尝试更多游戏创意?推广社交?

想想这些内容,BP的任务设计,就可以开始了。

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