容量小但有趣!迷人的益智游戏现在走下坡路了吗?
其中,home平台多年的发展对益智游戏的多样性起到了很大的作用。可惜家用主机平台上的益智作品很少有人买。是不是益智游戏的魅力已经无法吸引现在的玩家,从而没落了?
当我们谈到益智游戏的时候,我们可能会立刻想到成堆的方块从天而降的“掉落恐怖”,但是益智游戏并不局限于掉落方块的范畴,益智游戏本身比游戏更早的出现在世界上;九连环、拼字游戏、魔方阵列、七巧板等大家熟知的东西,其实都是物理益智游戏。可以说,益智游戏从一开始就扎根于普通大众,所以即使以游戏的形式推出,也会很快被大家接受,男女老少一起玩,不像早期其他游戏类别只在特定玩家市场流行。
然而令人惊讶的是,益智游戏很少抄袭传统的实体益智游戏,像数独这样的作品其实也只是少数。在游戏中开发的益智游戏往往试图渗透游戏独特的操作性和便利性,使游戏完全不同于物理形态,而仓库迷就是这一理念衍生出来的代表作。
元祖的仓库迷是1982的电脑游戏。在游戏中,玩家扮演理货员的角色,用三个角把货物推到每个仓库的指定位置。游戏的唯一规则是“货物只能向前推,不能向后推”。换句话说,当玩家把货物推到两个相连的边上,碰到一面墙,就不能再移动了,除非是目标位置,否则必死无疑。
游戏没有敌人要打,也没有子弹要躲避。除了推货什么都不会,但是玩的时候深刻深刻,肯定不容易。其基础系统的完成度还是顶尖的,在各个年龄段、各个平台都有一定的支持者,持续时间比较长。但是玩家推完货之后的情况马上就体现在屏幕上了。除非使用小比例模型等进行再现,否则很难如实展现实物益智游戏,从中可以看出游戏益智游戏的优势。
另一个能突出游戏优势的游戏是上海、四川省等麻雀益智游戏。这些作品虽然以麻雀为乐,但并不是普通的四路城市攻略。而是把牌子叠起来,点开同一个牌子就带走,直到把版上的牌子都吃完,这样就可以在毫无知识的情况下享受麻雀了。顺便说一句,虽然作品名字很中国,但其实是上世纪80年代一家美国公司最初开发的电脑游戏。
很多人会想,既然麻雀是堆成牌子再慢慢吃,那么实体麻雀可以吗?但“吃同牌”是最基本的玩法,另外每个游戏都有自己的附加规则,比如“上海”,只能吃边上的牌;四川省只能吃三条连续直线以内(也就是转两圈)能连起来的牌子。在这些规则下,如果玩家自由搭配物理麻雀,很容易出现吃不完的死卡。相反,游戏版本的所有版本都会由电脑分配进行匹配。此外,当玩家吃错顺序死亡时,游戏可以立即发现并判断玩家游戏结束,这也是实体版很难做到的。
以上作品充分利用了游戏的优势,确立了游戏解谜游戏的独特性,但部分作品除了以游戏特色支持纯解谜游戏外,还尝试融合其他游戏类别,创造了一种新的游戏形式——动作解谜。顾名思义,这些作品不仅考验智慧,也像动作游戏一样考验玩家的反应。
在此之前,必须先说说另一部作品,那就是东京大学的学生在1979年开发的奇怪作品《平安京外星人》。当时经典电影《异形》正如火如荼的时候,一群志同道合的同学根据“古代捕快抗击外星人入侵平安(今京都)”的无厘头故事制作了这款鸟瞰动作游戏。
这款游戏的特别之处在于,玩家攻击外星人的手段非常间接——玩家必须先挖一个洞让外星人掉下去,然后在外星人爬回地面之前把它埋在洞里;如果玩家在此之前接触到外星人,游戏将结束。因为我们的攻击方式非常独特,玩家必须根据情况进行不同的战术,比如留在洞前,引诱外星人自己上当;或者在远处打一个洞,作为阻止敌人聚集的手段,在对付了近处的外星人之后,再来对付远处的敌人。
同时要根据现场的变化做出适当的战术安排。《平安京异形》虽然仍被归类为动作游戏,但却意外地有了教育元素。后来,一些作品将教育游泳的共同“目标”与其游戏性相结合,形成了行动教育课的先驱。
其中影响最大的是80年代初的经典《矿脉奔跑者》。目标是收集版本中所有的金沙,但是每个版本中都会有敌人,而玩家战胜敌人的唯一方法和平安京中的一样——挖坑活埋。在这里,玩家不仅要像普通的动作游戏一样,看准形势,迅速行动,还需要思考并找出回收金沙的安全最短路线。虽然动作性强,但具有教育游戏的特点,尤其是一些金沙被放置在巧妙的位置,需要玩家开动脑筋回收。
此外,《Flappy》也是同期推出的动作益智的开创者。这个游戏是仓库迷的变种。玩家要把蓝色的石头推到指定的蓝色平台上,但是路上会有敌人。就像矿脉奔流者一样,玩家无法直接杀死它们,只能通过用其他石头碾压等间接手段来完成。游戏的独特之处在于敌人不仅阻碍我们,有时还能借用他们的特性将石头搬运到目的地,打破了“见敌就杀”的必然观念。
《跑龙套》和《Flappy》是同时期动作益智的代表作,但两者的本质区别可以反映出动作益智游戏可以向两个方面发展。一个是,像《矿脉奔跑者》一样,它更注重行动。游戏要求玩家即时解难,所以解谜的准确率和难度不会太高。相反,《Flappy》对解谜的难度要求要高得多,有时甚至会因为步骤失误而卡壳,需要玩家自己拿主意。相对来说,敌人并不难避开,玩家有足够的时间思考。
可以说动作益智虽然两者都有,但大多是重动作轻益智,或者重益智轻动作,很少有两者都占很大比例的。但是少并不代表没有意义。以高难度著称的凯瑟琳就是最好的例子。
这个故事挺有魅力的,但是请原谅我把重点放在了主菜——动作解谜剧上。每一版都要求玩家从底部爬到由方块组成的塔的顶部,以逃离一直从底部追逐玩家(主角)的巨大怪物。塔中的一些方块可以推拉,因此玩家需要将它们堆叠成一种方式来攀爬。这绝不是基于当时的环境,因为当推或拉箱子时,箱子会掉到底部,在没有与其他箱子的边缘连接的情况下消失。虽然有时候方块会碍事,可以推掉,但也有很多方块是打印所必需的。另外,一些特定的方块组合需要有固定技能的玩家来推,所以游戏中解谜的准确率很高,玩家必须仔细考虑每一步的结果。
但与此同时,游戏的时间限制非常紧,如果玩家想的太慢,就会被下面的怪物追上。即使玩家勉强能逃到上方,怪物也会时不时的攻击让玩家附近的方块掉落,这样不仅会让方块消失,有时候玩家还会被方块撞倒,跌回几层楼。玩家越紧张,越紧张越错,越错越会追上来。
凯瑟琳的难度在于,它既要求静态解谜游戏中解谜的准确性,又要求动作类游戏中玩家反应敏捷。如果其中一个跟不上,就很难发挥。当然,一些同时具备这两种能力的玩家,或者不介意通过连续游戏Over来尝试学习绝版的M系列玩家,这个游戏的难度只是吸引他们选择。
说起来,后来的加强版凯瑟琳全身似乎在难度上有了很大的提升,增加了最低难度选择安全。布局不仅取消了时间限制,而且不会游戏结束。如果版本不能通过,你甚至可以随时按下自动模式,电脑会帮助玩家通过版本。虽然听起来水分太大,但是现在的游戏确实需要考虑任何一个玩家的需求。
相对于传统的静态系统,以及渗透了动作成分的动作系统,我觉得都不如落盒系统影响深远,对整个益智游戏品类影响深远。落盒几乎成了当今益智游戏的代名词,当然落盒的游戏就是今天大家都知道的俄罗斯方块。
俄罗斯方块是前苏联科学家在1984年发明的计算机程序。它原本是用来教育的,后来逐渐被改造成了休闲游戏。80年代末,俄罗斯方块通过任天堂的红白机和Game Boy版本风靡全球,尤其是GB版本,成为史上最畅销的益智游戏,奠定了其永恒的地位。俄罗斯方块玩的是什么就不言而喻了,不过有意思的是,虽然任天堂版深入人心,但是建立以后基本操作的却是世嘉街机版。
80年代末,任天堂和世嘉争夺俄罗斯方块的版权,在游戏史上颇有名气。任天堂获得了上级版权,使得世嘉在很长一段时间内无法制作俄罗斯方块,但实际上世嘉在街机完成之前就已经在街机上推出了俄罗斯方块。街机版的俄罗斯方块有几个特点,比如快乐杆用来控制方块的位置和指示下落,按钮用来旋转方块,下落后会有短暂的缓冲时间来固定方块。不要认为这些是理所当然的。在同时发布的红白机版本中,不仅没有缓冲时间,十字键和按键的用法也是反过来的。如果我现在想回到红白机版本,要多久才能习惯?
俄罗斯方块确立了游戏的基本形式,但除此之外,还有另外两件事对游戏有很大的影响。第一个是世嘉在失去俄罗斯方块版权后开发的全新作品《宝石广场》。在这个游戏中,正方形被固定在一个由三颗宝石组成的直条状中,宝石有几种颜色。如果玩家将宝石堆起来后,在垂直、水平或倾斜的方向上有三颗相同颜色的宝石,那么宝石就会消失,最上面的宝石会在重力的作用下掉落到下一层。
这个系统看起来很简单,但实际上它包含着深刻的元素——链。如果有堆砌宝石的玩法,可以实现指定宝石消失后,其他固有宝石掉到下面会补上三颗同色宝石,然后自动消失,直到剩下的宝石都没有三颗同色宝石。在这里,游戏不再只是要求玩家让钻石消失,而是让玩家有系统的吃钻石,更有策略。玩家方面,一下子把堆得高高的方块都吃了,又是一种享受。
盒子游戏进化的另一个推动力是红白机和GB大作《马里奥博士》。游戏有类似“宝石魔方”的连锁概念。玩家堆叠三种颜色的胶囊。玩家将四个颜色相同的连续胶囊垂直或水平放置在一起,以消除胶囊及其附近的病毒,直到完全消除版本上的病毒。
虽然玩法特殊,但更重要的是它的战斗元素。其实早在俄罗斯方块的时候,两个人就已经可以一起旅行了,也有阻碍对手的元素(我们吃了一条线之后,对手会加一条线),但是在实际操作中,对手的存在感并不是很强,永远输赢的方法只是简单的“长命百岁”。相比之下,这款游戏的战斗模式给对手的发挥增加了明显的障碍;当一个玩家清除了自己的病毒,就会在对方的版本中加入胶囊,当一个玩家清除了所有病毒,或者版本中充满了胶囊和病毒,就可以分出胜负。
在这里,玩家不再只是闭门造车,而是可以看着对手快速死亡,更快吃掉病毒,让自己的版本更快被填充。或者你在处于劣势的时候找机会吃了一条链子,如果你有足够多的链子,在敌人的路上胶囊数量会突然激增,给对手增加很多麻烦。与人对战的正式战术逐渐开发成功,让游戏随时变成真人!
在俄罗斯方块概念、宝石链以及马里奥博士愈演愈烈的战斗的影响下,各种战斗系统盒子作品如普约普约逐渐发展起来。虽然不同的游戏各有特色,但是链条带出的激战才是真正的利益所在。20世纪90年代是方块游戏的全盛时期。除了著名的系列,还有来自其他著名作品的外国方块游戏,如超级街头霸王IIX,可以吸引其他不常玩益智游戏的玩家。
只是这几年,盒子游戏不再像以前那么多元化了。毕竟,方块游戏总是给人一种小规模的感觉,更不用说一个完整的游戏几千日元。现在连几百日元的作品都不太受欢迎。但这并不代表盒子游戏整体数量下降,因为很多盒子游戏都搬到了更便捷的手游平台,价格低廉甚至有无数免费作品。
遗憾的是,或许是因为价格和商品的关系,游戏的质量和创意远不如90年代盒子游戏的鼎盛时期,正在慢慢走下坡路。几乎不可能在手游上玩到《俄罗斯方块:俄罗斯方块之战的故事》这样优秀的作品,真的很悲哀。