容量小但有趣!迷人的益智游戏现在走下坡路了吗?

画面清新、玩法简单、容量小的益智游戏很少能成为玩家心目中的极品作品,但相信几乎每个玩家都接触过,甚至一些不习惯游戏的非玩家有时也会被益智游戏的简单和毒性所吸引;益智游戏可以说是一个非常适合新手到老手的家庭趣味类型。

其中,home平台多年的发展对益智游戏的多样性起到了很大的作用。可惜家用主机平台上的益智作品很少有人买。是不是益智游戏的魅力已经无法吸引现在的玩家,从而没落了?

当我们谈到益智游戏的时候,我们可能会立刻想到成堆的方块从天而降的“掉落恐怖”,但是益智游戏并不局限于掉落方块的范畴,益智游戏本身比游戏更早的出现在世界上;九连环、拼字游戏、魔方阵列、七巧板等大家熟知的东西,其实都是物理益智游戏。可以说,益智游戏从一开始就扎根于普通大众,所以即使以游戏的形式推出,也会很快被大家接受,男女老少一起玩,不像早期其他游戏类别只在特定玩家市场流行。

然而令人惊讶的是,益智游戏很少抄袭传统的实体益智游戏,像数独这样的作品其实也只是少数。在游戏中开发的益智游戏往往试图渗透游戏独特的操作性和便利性,使游戏完全不同于物理形态,而仓库迷就是这一理念衍生出来的代表作。

元祖的仓库迷是1982的电脑游戏。在游戏中,玩家扮演理货员的角色,用三个角把货物推到每个仓库的指定位置。游戏的唯一规则是“货物只能向前推,不能向后推”。换句话说,当玩家把货物推到两个相连的边上,碰到一面墙,就不能再移动了,除非是目标位置,否则必死无疑。

游戏没有敌人要打,也没有子弹要躲避。除了推货什么都不会,但是玩的时候深刻深刻,肯定不容易。其基础系统的完成度还是顶尖的,在各个年龄段、各个平台都有一定的支持者,持续时间比较长。但是玩家推完货之后的情况马上就体现在屏幕上了。除非使用小比例模型等进行再现,否则很难如实展现实物益智游戏,从中可以看出游戏益智游戏的优势。

另一个能突出游戏优势的游戏是上海、四川省等麻雀益智游戏。这些作品虽然以麻雀为乐,但并不是普通的四路城市攻略。而是把牌子叠起来,点开同一个牌子就带走,直到把版上的牌子都吃完,这样就可以在毫无知识的情况下享受麻雀了。顺便说一句,虽然作品名字很中国,但其实是上世纪80年代一家美国公司最初开发的电脑游戏。

很多人会想,既然麻雀是堆成牌子再慢慢吃,那么实体麻雀可以吗?但“吃同牌”是最基本的玩法,另外每个游戏都有自己的附加规则,比如“上海”,只能吃边上的牌;四川省只能吃三条连续直线以内(也就是转两圈)能连起来的牌子。在这些规则下,如果玩家自由搭配物理麻雀,很容易出现吃不完的死卡。相反,游戏版本的所有版本都会由电脑分配进行匹配。此外,当玩家吃错顺序死亡时,游戏可以立即发现并判断玩家游戏结束,这也是实体版很难做到的。

以上作品充分利用了游戏的优势,确立了游戏解谜游戏的独特性,但部分作品除了以游戏特色支持纯解谜游戏外,还尝试融合其他游戏类别,创造了一种新的游戏形式——动作解谜。顾名思义,这些作品不仅考验智慧,也像动作游戏一样考验玩家的反应。

在此之前,必须先说说另一部作品,那就是东京大学的学生在1979年开发的奇怪作品《平安京外星人》。当时经典电影《异形》正如火如荼的时候,一群志同道合的同学根据“古代捕快抗击外星人入侵平安(今京都)”的无厘头故事制作了这款鸟瞰动作游戏。

这款游戏的特别之处在于,玩家攻击外星人的手段非常间接——玩家必须先挖一个洞让外星人掉下去,然后在外星人爬回地面之前把它埋在洞里;如果玩家在此之前接触到外星人,游戏将结束。因为我们的攻击方式非常独特,玩家必须根据情况进行不同的战术,比如留在洞前,引诱外星人自己上当;或者在远处打一个洞,作为阻止敌人聚集的手段,在对付了近处的外星人之后,再来对付远处的敌人。

同时要根据现场的变化做出适当的战术安排。《平安京异形》虽然仍被归类为动作游戏,但却意外地有了教育元素。后来,一些作品将教育游泳的共同“目标”与其游戏性相结合,形成了行动教育课的先驱。

其中影响最大的是80年代初的经典《矿脉奔跑者》。目标是收集版本中所有的金沙,但是每个版本中都会有敌人,而玩家战胜敌人的唯一方法和平安京中的一样——挖坑活埋。在这里,玩家不仅要像普通的动作游戏一样,看准形势,迅速行动,还需要思考并找出回收金沙的安全最短路线。虽然动作性强,但具有教育游戏的特点,尤其是一些金沙被放置在巧妙的位置,需要玩家开动脑筋回收。

此外,《Flappy》也是同期推出的动作益智的开创者。这个游戏是仓库迷的变种。玩家要把蓝色的石头推到指定的蓝色平台上,但是路上会有敌人。就像矿脉奔流者一样,玩家无法直接杀死它们,只能通过用其他石头碾压等间接手段来完成。游戏的独特之处在于敌人不仅阻碍我们,有时还能借用他们的特性将石头搬运到目的地,打破了“见敌就杀”的必然观念。

《跑龙套》和《Flappy》是同时期动作益智的代表作,但两者的本质区别可以反映出动作益智游戏可以向两个方面发展。一个是,像《矿脉奔跑者》一样,它更注重行动。游戏要求玩家即时解难,所以解谜的准确率和难度不会太高。相反,《Flappy》对解谜的难度要求要高得多,有时甚至会因为步骤失误而卡壳,需要玩家自己拿主意。相对来说,敌人并不难避开,玩家有足够的时间思考。

可以说动作益智虽然两者都有,但大多是重动作轻益智,或者重益智轻动作,很少有两者都占很大比例的。但是少并不代表没有意义。以高难度著称的凯瑟琳就是最好的例子。

这个故事挺有魅力的,但是请原谅我把重点放在了主菜——动作解谜剧上。每一版都要求玩家从底部爬到由方块组成的塔的顶部,以逃离一直从底部追逐玩家(主角)的巨大怪物。塔中的一些方块可以推拉,因此玩家需要将它们堆叠成一种方式来攀爬。这绝不是基于当时的环境,因为当推或拉箱子时,箱子会掉到底部,在没有与其他箱子的边缘连接的情况下消失。虽然有时候方块会碍事,可以推掉,但也有很多方块是打印所必需的。另外,一些特定的方块组合需要有固定技能的玩家来推,所以游戏中解谜的准确率很高,玩家必须仔细考虑每一步的结果。

但与此同时,游戏的时间限制非常紧,如果玩家想的太慢,就会被下面的怪物追上。即使玩家勉强能逃到上方,怪物也会时不时的攻击让玩家附近的方块掉落,这样不仅会让方块消失,有时候玩家还会被方块撞倒,跌回几层楼。玩家越紧张,越紧张越错,越错越会追上来。

凯瑟琳的难度在于,它既要求静态解谜游戏中解谜的准确性,又要求动作类游戏中玩家反应敏捷。如果其中一个跟不上,就很难发挥。当然,一些同时具备这两种能力的玩家,或者不介意通过连续游戏Over来尝试学习绝版的M系列玩家,这个游戏的难度只是吸引他们选择。

说起来,后来的加强版凯瑟琳全身似乎在难度上有了很大的提升,增加了最低难度选择安全。布局不仅取消了时间限制,而且不会游戏结束。如果版本不能通过,你甚至可以随时按下自动模式,电脑会帮助玩家通过版本。虽然听起来水分太大,但是现在的游戏确实需要考虑任何一个玩家的需求。

相对于传统的静态系统,以及渗透了动作成分的动作系统,我觉得都不如落盒系统影响深远,对整个益智游戏品类影响深远。落盒几乎成了当今益智游戏的代名词,当然落盒的游戏就是今天大家都知道的俄罗斯方块。

俄罗斯方块是前苏联科学家在1984年发明的计算机程序。它原本是用来教育的,后来逐渐被改造成了休闲游戏。80年代末,俄罗斯方块通过任天堂的红白机和Game Boy版本风靡全球,尤其是GB版本,成为史上最畅销的益智游戏,奠定了其永恒的地位。俄罗斯方块玩的是什么就不言而喻了,不过有意思的是,虽然任天堂版深入人心,但是建立以后基本操作的却是世嘉街机版。

80年代末,任天堂和世嘉争夺俄罗斯方块的版权,在游戏史上颇有名气。任天堂获得了上级版权,使得世嘉在很长一段时间内无法制作俄罗斯方块,但实际上世嘉在街机完成之前就已经在街机上推出了俄罗斯方块。街机版的俄罗斯方块有几个特点,比如快乐杆用来控制方块的位置和指示下落,按钮用来旋转方块,下落后会有短暂的缓冲时间来固定方块。不要认为这些是理所当然的。在同时发布的红白机版本中,不仅没有缓冲时间,十字键和按键的用法也是反过来的。如果我现在想回到红白机版本,要多久才能习惯?

俄罗斯方块确立了游戏的基本形式,但除此之外,还有另外两件事对游戏有很大的影响。第一个是世嘉在失去俄罗斯方块版权后开发的全新作品《宝石广场》。在这个游戏中,正方形被固定在一个由三颗宝石组成的直条状中,宝石有几种颜色。如果玩家将宝石堆起来后,在垂直、水平或倾斜的方向上有三颗相同颜色的宝石,那么宝石就会消失,最上面的宝石会在重力的作用下掉落到下一层。

这个系统看起来很简单,但实际上它包含着深刻的元素——链。如果有堆砌宝石的玩法,可以实现指定宝石消失后,其他固有宝石掉到下面会补上三颗同色宝石,然后自动消失,直到剩下的宝石都没有三颗同色宝石。在这里,游戏不再只是要求玩家让钻石消失,而是让玩家有系统的吃钻石,更有策略。玩家方面,一下子把堆得高高的方块都吃了,又是一种享受。

盒子游戏进化的另一个推动力是红白机和GB大作《马里奥博士》。游戏有类似“宝石魔方”的连锁概念。玩家堆叠三种颜色的胶囊。玩家将四个颜色相同的连续胶囊垂直或水平放置在一起,以消除胶囊及其附近的病毒,直到完全消除版本上的病毒。

虽然玩法特殊,但更重要的是它的战斗元素。其实早在俄罗斯方块的时候,两个人就已经可以一起旅行了,也有阻碍对手的元素(我们吃了一条线之后,对手会加一条线),但是在实际操作中,对手的存在感并不是很强,永远输赢的方法只是简单的“长命百岁”。相比之下,这款游戏的战斗模式给对手的发挥增加了明显的障碍;当一个玩家清除了自己的病毒,就会在对方的版本中加入胶囊,当一个玩家清除了所有病毒,或者版本中充满了胶囊和病毒,就可以分出胜负。

在这里,玩家不再只是闭门造车,而是可以看着对手快速死亡,更快吃掉病毒,让自己的版本更快被填充。或者你在处于劣势的时候找机会吃了一条链子,如果你有足够多的链子,在敌人的路上胶囊数量会突然激增,给对手增加很多麻烦。与人对战的正式战术逐渐开发成功,让游戏随时变成真人!

在俄罗斯方块概念、宝石链以及马里奥博士愈演愈烈的战斗的影响下,各种战斗系统盒子作品如普约普约逐渐发展起来。虽然不同的游戏各有特色,但是链条带出的激战才是真正的利益所在。20世纪90年代是方块游戏的全盛时期。除了著名的系列,还有来自其他著名作品的外国方块游戏,如超级街头霸王IIX,可以吸引其他不常玩益智游戏的玩家。

只是这几年,盒子游戏不再像以前那么多元化了。毕竟,方块游戏总是给人一种小规模的感觉,更不用说一个完整的游戏几千日元。现在连几百日元的作品都不太受欢迎。但这并不代表盒子游戏整体数量下降,因为很多盒子游戏都搬到了更便捷的手游平台,价格低廉甚至有无数免费作品。

遗憾的是,或许是因为价格和商品的关系,游戏的质量和创意远不如90年代盒子游戏的鼎盛时期,正在慢慢走下坡路。几乎不可能在手游上玩到《俄罗斯方块:俄罗斯方块之战的故事》这样优秀的作品,真的很悲哀。