小林启树的自述
◆游戏再见。
众所周知,音乐相关的工作在普通企业很少见,学校也不多。我一开始就面临这样的现实,找工作没有方向。求职、上课后,在一个“坏朋友”的邀请下,以实习的名义向大学借了一个100寸显示器的房间打游戏。
其实我从小学二年级就开始封游戏了,只是那一次我彻底陷进去了。碰巧AC2在打折,所以我听了音乐,发现很震撼。制作人尽力将玩家带入其中,有身临其境的感觉。这时,一个坏朋友(小林)带来了一款AC2游戏,所以当我进入游泳门时,它深似海,我无法转头。虽然我被“坏朋友”引诱回了游戏世界,但我也做出了进入游戏世界的决定。)来了点东西。
我毕业后的第一选择是去纳木错,我得尽力在纳木错和中西方人一起工作。我对NAMOC之声的印象可以用一句话来形容:虽然自由气息浓郁,但也不乏音乐性。作品的高质量就不用提了。制片人的荣誉感和不断自学的精神让我产生了在这家公司工作的想法。就这样,我提前分析了自己,自己是否适合纳木错,参加了公司说明会。我觉得我的方向没有错,我对NAMOC的印象也没有改变。
◆刚进公司就让游戏的空气中充满音乐、音效、配音的声音,也就是认真配合音乐,是什么感觉?在这种环境下,制作人开始自由的想象和发挥,不仅培养了优秀的音乐,也培养了制作人的荣耀感。
所以,我觉得即使把公司名字改成万代纳木错,只要你仔细听音乐,就会发现还是原来的俱乐部风格。
如果成为一个音乐中心,万代纳木错声音团队的工作将不仅限于音乐制作。除了音乐制作,还有音效制作、录音、配音,并以这些为基础,尽力打造和掌控所有的音乐音效。(应该是控制声音程序)。
事实上,这种声音节目在音乐节目的建设中是一个重要而又恼人的位置。游戏是各种程序的集合,这是显而易见的,声音程序就是负责控制音乐音效的程序。
因为节目是工程师的工作,而音乐是作曲家的工作,比如在XX的条件下,以哪个音量,朝哪个方向,发出什么样的声音。总之,如何有效的制作音乐、音效、配音等。在游戏中是要考虑的结构。
最近一直在自学声音理论与程序基础,也进行了自然环境与全周围环境表现力的对比实验。
比如PS3的游戏RR7中,有一条有海岸线的跑道,远处海浪拍打的声音,山上的风,头顶上海鸥飞翔的声音,听起来就像身临其境。
不过玩RR7的玩家,请慢慢跑,尽量听有特色的音乐节目。那都是我的配置程序一个一个控制的。
◆追求不输于其他娱乐的音乐。
现在是AC系列音乐总监。AC是我进入公司的机会之一,所以无论从性质还是结果上,我都希望从AC开始。以极大的精力完成工作。
音乐总监的工作就是负责所有和音乐有关的事情,比如质量,比如期限。其实就是一边作曲,一边演奏,一边处理其他的事情,协调歌曲从完成到录音等等的问题。
作为作曲家,创作游戏音乐的人。我觉得我要做的是不输给既定游戏风格的音乐,做除了电影音乐之外音域(接受度)广的音乐。如果音乐可以脱离游戏独立享受,那么我认为它已经达到了一种[自由和音乐]的味道。
AC0,主题曲是西班牙吉他伴奏的弗拉门戈舞风格,游戏还是被认为是【奇妙的错位】(原意是不匹配,但很奇妙)。这首主题曲在预演完成的时候确实有一个精彩的错位,也是全体人员给的,也是全体人员感动的最高时刻。
俯瞰世界,用音乐设计和呈现世界。
在NB,对于作曲家来说,有充分的自由自主决定作曲,在工作室里全身心投入到一个非常快乐的环境中。一方面,公司要求我们素质高,信任同事。所以一定不要忘记,在提升自己积累实力的同时,也要信任其他同事。声音团队,从组织上来说,不属于项目团队。这是一个专业团体,也是一个没有信任就无法工作的世界。
而且因为音乐是用眼睛看不到的,交流起来也不是很方便。比如从图像上看,这里这个不对,应该是那样的,这样比较容易分辨和修改。音乐做不到这一点,所以很可能是在持续犯错后才被发现,这种情况经常发生。要处理这样抽象的要求,首先要增强自己的反应能力。把自己的制作技能补上,平时就开始训练。比如走在街上,让耳朵对周围的声音有敏锐的反应,比如墙壁的反光,一些场合的噪音,逐渐习惯并记住这个技能。
作曲家是用声音进行设计和创作的人。随着技术的发展,发出好听的声音是非常容易的。
重要的是(对我来说)如何用音乐呈现游戏世界,如何掌控音乐的发展趋势,这需要很大的能力和感觉。
做音乐的目的不仅仅是为了工作,更是为了通过音乐向全世界娱乐。