DND游戏是什么?
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骰子:每个人都知道骰子是什么。大多数过程需要“D6”或六面骰子来验证。如果你找到一个写着3D6伤害的武器,说明这个武器会用三个六面骰子产生3-18的伤害范围。
+、-:它们将用于从头到尾表示DND中的正负修正。+是提高一个属性,-是降低一个属性。有许多类型的纠正。比如魔牛的力量可以增加人的力量1d4+1。因为只有一种类型的添加会起作用,所以知道每种添加的类型是很重要的。比如前面提到的,两个增加力量的法术只会产生最大的效果。
累赘:你的角色通常会承载一定的重量,这取决于他的力量,这样他就可以承载更多的东西。在DND中,当你携带的东西接近你的负荷极限时,你的运动就会开始变慢。如果你超过了你的极限,你将不能移动。1 10强壮的人物可以负重100磅。因为这是他负重的上限,他会考虑是否会“妨碍”和减缓他的动作。如果他的体重超过100磅,那么他将无法移动。
特技:在1级以及之后的每3级,你将获得一个可分配的特殊能力。战士和法师职业可以获得额外的特技。
掷骰子:扔骰子。第三版规则大部分基于D20(20面)骰子,所以范围在1到20之间。攻击骰和免疫都是基于D20的。
属性修正:六个属性(力量,敏捷,体格,智力,感知和魅力)可以通过各种方式和情况进行修正。在近战中,强壮会影响你的命中和伤害。属性值每2点修正+1。总值为10的属性将为+0,12将为+1,14将为+2,依此类推。正确把握所有属性。14强获得+2命中和伤害,14魅术获得+2外交和胁迫检定。
能力
属性校正
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1 -5
2- 3 -4
4- 5 -3
6- 7 -2
8- 9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
等等....
记住属性和修正的区别。发挥牛的力量会让你获得1d4+1的力量,即使你获得+5的力量,修正为+2。。
2:基础攻击奖励(BAB)和护甲等级(AC)
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在第三版中,旧的零阶击中值(THAC0)系统已被放弃。并且换成基本的攻击系统,会让你更容易习惯。
BAB:基本攻击奖励。这是基本的攻击值。在实际操作中,一个BAB+1的角色需要投出19或者20的数值才能击中一个AC20的怪物。BAB越多越好。一个20级的战士有+20的BAB,这样他在攻击20AC的对手时只会暴漏失败(在所有骰子中,扔1肯定失败,扔20肯定成功)。
AC:装甲级。其实就是被打击的难度。越高越好。所有护甲等级都是从10开始然后计算它的修正。
AC=10+敏捷+护甲+盾牌+其他修正。
暴击:在BAB掷骰中,当一个角色掷出20(在某些情况下,比如暴击的提升,武器本身或者角色本身是19,18,17或者更低),他会自动命中。他会立刻再次掷骰子来决定是否要重拳出击。如果这个骰(有同样的命中修正)击中怪物,伤害至少翻倍。
长剑的临界射程:
19-20/x2
这告诉你,你必须掷出19或者20的数字,才能产生重击,伤害翻倍。
这是斧头的射程:
20/x3
斧猛击只在你投掷20发时发生,但它们造成3倍伤害。
如果没有指定武器,那么按照默认的临界射程计算20。
如果你掷出20,但第二次硬掷失败,你还是打中了,但不会造成重创。
注意:你只能重击活着的目标。不朽的生命和建筑(包括巨魔)对重击免疫。
基本攻击和攻击骰:
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基础攻击值只是基础值。攻击者将添加他们的BAB(以及所有其他修正,如影响近战敏捷的力量影响远程武器)来比较彼此的AC。如果这个数等于或高于对方AC,就命中。
攻击骰:BAB+能力修正(强或敏捷)+武器点化+特技+其他(如法术或命中非武器装备)
例:卡拉格是战士,等级10,20%强,使用普通武器(无魔点)
)会有15的点击率。
基础攻击奖励(+10)+强(+5) = +15。
如果他攻击一个AC25的精灵,就需要掷出10及以上。
命中,所以他会有55%的命中率。如果他掷出9,加上15就是24,他就输了。
输了。但是如果你投10,加上15就是25,你就打中了。
现在卡拉格用的是+2斧,有武器专精(战斧)。他现在是:
攻击骰= +10(基础攻击奖励)+5(强)+2 (+2斧)
+1(武器专精)= +18命中
现在他攻击25AC精灵的成功率会是70%。
另一个例子:丽莎,一个20岁的敏捷半身人流浪者,有轻武器可以使用(允许命中)
敏捷修正代替强修正增加攻击骰,但不影响伤害),在10。
使用普通武器攻击卡拉加时,命中+12。
基础攻击(+7)+敏捷(+5) = +12
回到开始,战士会获得最高的基础攻击奖励等级,而法师最差。
基本攻击奖励表:
战士,牧师,德鲁伊,男巫和巫师
狂战士,无赖,诗人。
圣骑士、护林员和僧侣
专业级基本攻击奖励基本攻击奖励基本攻击奖励
1 +1 +0 +0
2 +2 +1 +1
3 +3 +2 +1
4 +4 +3 +2
5 +5 +3 +2
6 +6/+1 +4 +3
7 +7/+2 +5 +3
8 +8/+3 +6/+1 +4
9 +9/+4 +6/+1 +4
10 +10/+5 +7/+2 +5
11 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
(译者注:流氓就是流氓,圣骑士就是圣骑士,游侠就是游侠,和尚就是和尚,巫师就是巫师,巫师就是巫师。这些是一些可疑的翻译。游侠在黑暗精灵三部曲里翻译成游侠,圣骑士在帝国时代等游戏里也翻译成游侠。另外和尚翻译成和尚,巫师翻译成术士,流氓翻译成小偷等等。在这里,它与一些。)
战士BAB+1,牧师BAB+1。法师每2级停止BAB奖励,每5级BAB获得一次攻击数(不含其他修正,如11战士BAB11,攻击只能三次,不含任何其他攻击骰修正,加速效果下可以额外获得一次攻击数)。
和尚注:徒手攻击下和尚每个攻击号只需要3个BAB。20级时,每回合可以攻击5次(+15/+12/+9/+6/+3)。
特别说明:有些特效会增加攻击次数。例如,快速射击可以让射手获得额外的射击机会。加一点惩罚就能像高级获得BAB奖励一样增加攻击次数。快速射击和僧侣的疾风之击都是命中-2惩罚。
装甲等级:
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所有护甲等级从10开始。所以实际装甲大部分会高于10,没有最大限制。你只能得到一份同类型的奖金。这是护甲等级的基本原则(不是所有类型都会出现在所有游戏中):
护甲——从AC+1的加垫护甲到AC+8的全板。
最高敏捷奖:
无论如何,穿上护甲都会造成角色的行动极限,也就是说在这件护甲下你的敏捷修正还能增加多少AC。例如,贾布有+1AC奖励和+8敏捷AC奖励。所以一个20敏捷(20敏捷+5AC)穿布甲AC的精灵是16。如果这个精灵穿着全身护甲(+8AC,最大允许敏捷奖励+1)就是19AC。
技能惩罚:
盔甲限制移动,移动时会产生噪音,所以需要隐蔽行动或敏感相关技能的人会受到惩罚。布甲几乎不影响移动,全身钢甲几乎不让你呼吸。
奥术施法的失败率:
一个法师仍然可以在穿着盔甲的时候施法(但不是在他精通盔甲之前)。无论如何,每件护甲都有一定的与法师奥术相关的施法失败率(所以只适用于奥术施法者:吟游诗人、男巫、巫师)。布甲故障率只有5%,全身钢甲故障率35%。这也是发明超级魔法绝技静止法术的原因,可以取消奥术法术施放的失败率。
护盾——使用护盾可以完全增加AC奖励。小盾AC+1,大盾AC+2。塔盾可以做好防御准备(完全躲在后面的时候AC+10),虽然没有游戏可以达到塔盾的能力,但是一般都是+3AC。
他们还会同时造成技能惩罚和奥术施法失败。
敏捷——关系进攻和运动的优先。前面说了,穿甲会和它的极限有关。当受到接触攻击时,敏捷奖励的AC不会失效。
偏转-魔法触摸奖励。最具代表性的是保护环和魔法。当受到接触攻击时,抵消奖励的AC不会失效。
闪避-来自特技(闪避特技),魔法(通常是加速),或者种族奖励(矮人VS巨人)。回避奖励是允许累积的奖励。
天然——来自硬皮(比如龙。。)或者用魔法制造出之前的效果(比如树皮)。
尺寸——有点像“天然”装甲,因为攻击小目标时很难攻击大目标。(就像用手杖攻击一只跳蚤和一只牲畜的难度一样)因此,所有生物都有一个自然大小的AC修正,就像它们的自然AC修正一样。大多数情况下,通常为0。各年级较小+1大小AC。同时,它对每一个比它大一级的目标获得+1的命中。如果对手体型相同,AC和命中奖励会被淘汰。
洞察力-在攻击前躲避攻击的能力。这就是为什么和尚可以得到他们的感知修正。当受到接触攻击时,洞察奖励的AC不会失效。
“未命名”-没有详细信息的各种其他类型。例如,一个写着“+6AC”但没有指明是什么类型的咒语就属于这一类。不过主要是指获得+5AC的特技,比如“专长”。
通用装甲表:
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盔甲最高技能奥术
盔甲奖励敏捷奖励惩罚施法失败率。
轻型装甲
填充+1+805%
皮革+2+6 0 10%
铆钉皮革+3+5-1 15%
链衫)+4 +4 -2 20%%
中型装甲
隐藏)+3 +4 -3 20%%
规模邮件)+4 +3 -4 25%%
链麦+5+2-5 30%
胸甲)+5 +3 -4 25%%
重钉子
夹板邮件)+6 +0 -7 40% 40%
捆绑邮件+6+1-6 35%
半板+7+0-7 40%
全板+8+1-6 35%
盾
小圆盾+1-1.5%
木制小盾牌+1-1.5%
小铁盾+1-1.5%
大型木制盾牌+2-2 15%
大型铁盾牌+2-2 15%
屏蔽,塔式* *-10 50%
基于敏捷的AC vs基于护甲的AC;
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有两个空调系统选项。你可以选择高敏捷获得AC或者放弃敏捷,依靠全身护甲获得AC。当然,职业的选择决定了哪个是最好的。(至少在大多数情况下)
通常以敏捷为导向的职业:
吟游诗人
和尚
失败
法师/巫师
通常专注于盔甲的职业:
牧师/德鲁伊
战士/游侠/狂战士/圣骑士
敏捷30(AC+10)的精灵流浪者不太可能穿全身护甲。他最擅长的是穿皮甲(魔法如果能找到最好),但最擅长的是防御手套,没有敏捷修正限制。当然一个矮人战士最好敏捷12 (+1AC),因为这是全身护甲能接受的最大敏捷AC奖励。
敏捷型AC的弱点是,当你被隐形或隐藏的敌人攻击时,你会失去所有敏捷奖励。好处是当你决定“接触”一次攻击时,你不会失去敏捷奖励,但是失去你会失去护甲奖励。接触攻击的一个例子是伤害。当它被执行时,施法者必须触摸目标。因为摸装甲也等于摸对方,装甲保护不了你,包括天然装甲)
神奇触感:
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正如剑可以被触摸以产生更多的伤害和更高的命中,盔甲也可以被触摸以增强它们的效力。通常的触摸范围是+1到+5。魔法护甲提高技能惩罚1。
一身护甲+5可以获得+13护甲奖励AC,最大敏捷奖励+1和-5技能。
DND是一套严格规范的设定规则,按照这套规则做出的游戏就是DND游戏。
一个帖子解释不了这套规则。要理解清楚,自己买本书。