主导权在哪里?从《王者荣耀》的霸主地位看MOBA游戏的演变
也许你会说,大师不是紫色图标吗?一眼就能看出来。。
只能说明这个时候主人在哪里,不能说明主人为什么会在这里。
其实主人和暴君的位置在王者荣耀中是一个非常杰出的设计,甚至每个英雄走的路几乎都是因果的。
一个
故事还得从dota说起。。
很多时候人们都称呼主人为大龙,这是LOL中的说法,而LOL中的大龙来自dota的“肉山”,也就是俗称的“肉山魔王”。这是货物:
啊。。不,放错地方了。应该是这个产品:
从外观上看,肉山是一只很有力量的大猩猩。普通英雄很难单杀肉山,但是杀肉山可以获得“不朽守护者”。拥有“不朽守护者”的英雄在被杀死后可以原地复活,俗称“复活盾”。
Dota的地图是长方形的,两边的弹簧分别位于左下角和右上角。左下角叫近卫兵团,右上角叫天灾兵团。其实“dota”是“防御古人”的缩写,意思是防御古代遗迹。
从背景故事来看,近卫兵团是正义的一方,抵御来自天灾兵团的攻击。所以,守卫一方的树都是绿色的,天灾一方的树都是枯萎灰色的。
当然,这并不重要。重要的是,因为地图是长方形的,警卫下了路远比在路上长。而路下的长队兵刚好靠近一两个野怪,这就导致玩家通过“拉野怪”的操作(利用野怪的仇恨机制把野怪拉到路上,消耗自己的兵)来控制队伍,从而让路变得非常安全,更容易杀死对面的英雄。
所以下车道也叫“上级道”,因为长方形是旋转对称的,对应的自然灾害兵团的上级道正在上路。
这样,就形成了一个典型的分流:
辅助以上路后期保障英雄后期发展,打野英雄自己打野,中间是法师,上路是抗压能力强的英雄榜(听起来很熟悉)。
但是,dota的定位还有两个问题:
肉山是地图上唯一的超级野怪。杀肉山可以获得丰厚的奖励,所以往往会成为双方争夺的关键。
天灾军团离肉山更近。如果在肉山激战,队友从泉边去支援比附近的潍坊花的时间少。这一点点优势往往会转化为游戏的胜负点。
第二个问题是dota非常难上手,很多玩家会从AI开始练。玩AI的时候只能从左下方攻击到右上方,而玩家可能会从右上方攻击到左下方。
很多人可能会对此嗤之以鼻,但是以我多年的dota经验,在天灾攻击守卫的时候总会觉得有些别扭。这个问题被后来的王者荣耀完美解决了,后面会提到。
二
LOL继承dota,自然青出于蓝而胜于蓝。既然没有办法让肉山两边距离相等,那就让两边都有肉山吧。
所以LOL设置了纳什男爵(俗称龙)和元素龙(俗称小龙),分别位于河的两岸。大龙在地图上方(红圈),小龙在地图下方(白圈)。
虽然小龙不等于大龙,但一定程度上让地图更对称,双方更公平。而且LOL的龙和龙也不再像肉山一样藏在很深的洞穴里,离河很近,进一步消除了更近的优势。
然而,这种设置带来了一个新问题:
因为地图还是固定的,而且小龙前期容易被打死。如果“天灾”一方(这里还是用天灾近卫来指代双方)只派一个英雄去对抗“近卫”的射手和助手,很容易被压在塔下无法脱出。一旦英雄被杀,守卫可以轻松配合野英雄拿下小龙。
因此,LOL形成了固定模式的另一个分支:
双方射手和助手在路上交换意见,双方的命令在路上交换意见,双方的法师在中路交换意见,双方的领域互相游走。
个人认为这个设定也造成了游戏模式的僵化,这是后话了。
三
在设计过程中,王者荣耀始终试图解决两个问题:
从某种程度上来说,这是王者荣耀今天火的根本原因。
一方面,降低新手门槛可以让很多可能永远学不到dota和LOL的玩家玩到MOBA游戏;另一方面,十几分钟的游戏也让玩家充分利用碎片时间,上班族也可以加入进来。
在这样的指导思想下,王者荣耀的设计如下:
主人被杀后会从自己这边的高地发出三波龙帮助阵营推塔,从而加快游戏进程。
另一方面,矩形地图仍然是中心对称的,只是地图旋转了180°才显示给天灾党的玩家。
怎么理解呢?先看下图:
仍然套用dota的说法,对于守卫来说,道路更接近暴君,但是王者荣耀是旋转游戏画面呈现给玩家的,所以天灾玩家看到的画面是这样的(请自行忽略倒置的文字):
所以王者荣耀每个玩家都是从屏幕左下方攻击到右上角,没有玩家的屏幕是从上往下攻击的。
这就是为什么,有时候上面占优势,有时候下面占优势。
这样大家都开心,不存在倒戈的问题。
另外,由于前期王者荣耀中红色buff的效果非常强大,所以射手获得第一个红色buff成为了惯例。两边的红色buff是中心对称的,所以不会出现LOL中两个射手交叉的情况(有点绕道,需要仔细理解)。
就这样射手和助手走下来,法师走进去,战士上阶,野英雄混进去。
这款游戏似乎又回到了dota曾经熟悉的套路。