游戏发布时的包装过程。

由于去年接触了几周游戏发行的流程,我就简单记录了一下游戏包装的过程。

一般游戏的最终推出都是放在各个应用商店。游戏每拿一个应用产品,一般都会拿起对应应用商店的通道SDK,这叫联运。游戏打包也主要是处理各渠道SDK的访问问题。

一个游戏最终会对应多个渠道,即需要一个工具,只要修改对应的渠道参数和渠道对应的文件,就可以将一个游戏主包打包成具体对应的渠道包,通过测试后再放入各个应用商店进行审核。

这里会有三个部分:游戏主包,渠道资源包,自动打包系统。

游戏母包:访问已打包测试通道的SDK,连接统一接口。一般主要是通过SDK的登录、支付、数据上报的交互逻辑的游戏包;

渠道资源包:聚合SDK与渠道SDK接口对接后,打包到打包系统的集成资源包。通常,资源的结构会与自动打包系统相对应;

自动打包系统:游戏母包和频道资源包输入后,自动解包,资源合并打包,最后输出game _ channel包。

包装流程图

这里的核心部分分为两部分,游戏母包和渠道资源包,以及自动打包系统。在自动打包系统中输入相应的频道资源包和频道参数,最终生成各个频道游戏包。

一般来说,SDK接入各种渠道的主要修改逻辑是登录逻辑、数据上报逻辑、支付逻辑和交付逻辑。

一般来说,除了打包工具,还有三个部分:打包后台管理系统和支付管理后台:

打包工具:也可以叫aggregation SDK,负责将游戏的主包反编译并替换为各个通道对应的资源文件,最后打包到各个通道包中。

打包后台管理系统:管理各通道的资源包和参数(如key、secret key、delivery path等。),并且可以管理每个通道的SDK版本。配置完成后,打包工具会根据后台系统设置的参数进行打包和替换。

支付管理后台:可以查看和统计各种渠道的游戏订单,还可以查看发货情况,进行补发。

最后,打包成各种渠道包之后,最重要的就是测试,主要是各个渠道的登录页面能不能拉,数据能不能报,各个渠道的付费页面能不能拉,账能不能正常收。所有测试正常后,即可上传到相应的应用商店进行审核。