古代农耕游戏的盘点又到了春天。

转眼间已经是四月初了。虽然大家都知道湖南没有春天和秋天,但是春天来了,即使没有田,我也会在自家阳台上种一些容易成活的蔬菜。这是每一个在中国出生的人都带的技能,不用别人教。以至于只要手游上有一个和种地有关的游戏,我就成为第一个种地开荒的先锋。所以,趁着现在时机刚刚好,我就给大家盘点几款曾经风靡和现在流行的上古农耕手游。看看谁会是你最喜欢的。

江南百景

角色设计引发的风波过去后,《江南百景》似乎沉寂了很久。当然,在这个过渡期之前,游戏开发商也进行了紧急公关道歉和游戏赔偿。但是当时的效果并不是很理想,他们只能在一片咒骂声中默默改变自己。

游戏的水墨画风格和细节设定一直是《江南百景》其他游戏无法复制的核心特色,这也是它总能吸引玩家从弃坑到回坑反复跳跃的原因。但相比农耕,游戏现在似乎更侧重于城市发展和资源管理,定期推出特定活动换取特殊建筑(简称“肝作”),满足玩家的一些游戏需求。

但是,现在看它的新内容:开辟新城市,从这些城市中恢复一些当地的古老特色(比如徽州世家老店的经营,扬州水运码头的经营等。),还有不再流浪街头的居民(增加类似游戏角色的待机动作),还有一些我没有提到的限时换季的建筑等等。,这些都能让我觉得《江南百景》是准备从传统中农场。

即使还是很丑(让人觉得像金子,但是有些活动给的奖励让人觉得不值钱;还有一些建筑的审美),但短时间内还是很难有人超越(毕竟他们真的去考察了那些古建筑的设计,很多建筑在现实中都能找到原型,国家博物馆和游戏有关联)。除此之外,还有一批玩家,他们在自己的地盘上有固定的游戏和消费。我觉得——永远不会彻底毁了,但是如果你愿意听玩家意见的话,估计要等到事情有了转机(狗头)了。

闯荡江湖

这是我个人觉得最后悔的一款农耕游戏,因为我回想起当初试玩时它给我的感觉:脑子一热就突然冲下山去闯荡江湖,感觉累了就回到山上种地、做饭、酿酒、制药。后来公测改了江湖玩法,但画质和故事内容尚可,融为一体,所以给玩家的印象一度还不错,这个时候玩这个游戏的人也不少。后来游戏开始注重玩家之间的比较(如果我没记错的话,是一个冲榜的游戏),很多副本的数值普通人是打不过的,除非死了,出更好的数据。结果是越玩游戏越累,找不到原来游戏的意义。

现在,我再次回到这里,才发现流浪江湖的3D建模质量看起来并不是那么好。而且江湖玩法也从造型格子的单一副本,变成了2D平面随机事件+特定格子副本,现在只剩下大尺度的内容,新剧本也没有当初那么吸引人了。山上的休闲玩法也因为江湖模式的改变而难以收藏。虽然不知道这个游戏怎么变的,但还是很尴尬。

一个解除烦恼的小村庄

真的很难相信我当初能够注意到这个游戏是因为开发者的态度极其认真负责,然后开放期给玩家的补偿也非常丰厚,所以我就垂直入坑了。不过说实话,也许是因为我出身小作坊,对游戏目前的评测和未来的开发没有做好充分的准备,导致游戏在公测几天就被人攻击,然后在运营过程中胡乱道歉,并根据玩家的建议对游戏进行了优化和补偿;同时快速优化玩法,弥补游戏的不足。

而正是这一步,很快导致了游戏玩法的短板。首先,资源饱和很快,就算玩家不在线,也可以一直积累一些资源,更不用说补偿的东西了;其次,越来越难升级到后面的村庄时间和条件。特别是需要增加建设程度和居民数量,才能解锁新楼。

然后,就是其他玩法的不完善。比如每个订单里的货如果是酒类的话没问题,但是如果是蔬菜的话,前期需要一个一个炒。况且钱庄的股市还没有彻底玩转(更何况没有公开的存钱方式)。怎么说呢,要有图表和实时的价格变化,而不是随便做几个新闻就来回调整股价,问谁有时间一直看那个新闻的更新?

还有最重要的建筑,除了一些我们只要收集好材料就能建起来的普通建筑,以及那些可以直接建起来的建筑。一些特殊的建筑需要收集所有的图纸才能建造。而获取图纸的方式,要么在活动期间真的活下来,要么获得氪...至于其他想法,但是实施效果不怎么好,我就不一一举例了。

总之,如果你想体验一下种地的短暂快乐,这个游戏估计能上手。毕竟它也是有昼夜制度的,住在这里的居民每天除了工作,其他地方都会留下足迹。但最重要的是,游戏中的幽灵比居民更“敬业”,玩家不需要一直安排。

桃源深处有人

在这段时间里,只要你刷了和这个游戏相关的内容,就不会缺少它的萝卜。正因为游戏是几百个玩家(各种玩法)的集合,有趣的是每一个自带萌点的萝卜都和现实生活中的玩家有相似之处。这是我玩了一段时间后的想法。毕竟说到种地,游戏缺少一种自己动手然后收割的感觉。更像是一个小地主(主角)管理着一群萝卜,然后主角去做别人的工具。

不过最近在推出活动的同时,游戏还爆料有人因为bug获得了几万块玉石(玉石除了活动和任务可以获得,另外就是氪金)。一些找到了便宜钱的玩家在短时间内把游戏带到了最舒服的中后期。即使货币清算,这些东西也没有明确指出归还的文件;一些没花的玩家不仅同时被清场,还进入了还债阶段。虽然有人在积极“要求”回官方档案,但讽刺的是,那些得了便宜的玩家却站在了他们的对立面。

同时,新手期过后,游戏也出现了与《烦恼村》类似的问题。首先是种植和生产时间太长,从开垦土地;种植庄稼,等待成熟的收获;然后建立车间;到产品完成的时候,如果四个阶段没什么需要加速的,或者提高时间效率的技能点被点了。基本上需要三个小时才能开始完成这个制作过程。

其次,就是跟着这个问题爆炸。因为游戏到目前为止只有一个仓库,庄稼,农产品,菜,建筑工具等。都放在这个仓库里。我们需要收集材料来扩建仓库,这样就可以存放这么多东西了。否则,当需要一些特殊物品时,玩家根本没有办法完成任务。那么,花费时间、材料、铜钱所得到的东西,与任务提交后收到的奖励不成正比。虽然可以在萝卜洞里的某个地方选择金币多的BUFF来短时间增加铜币量,但是在同一阶段,后期开新建筑时后者会以几万铜币起步。

桃园可能终究只是一个圈钱的工具。

不知道为什么,本来想给大家介绍一下这些游戏的轻松农耕内容,写的时候却成了曝光这些游戏不好的一面。但是仔细一想,我觉得还是应该写的,只是因为目前国内的游戏环境大多是以玩家赚钱为目的。

虽然艺人参与的越来越多,但是能关注游戏核心的却越来越少。基本上,他们是在商业游戏中转身。属于一个有自己特色的游戏,更多人会想再做一个能获得差不多流量的“副本”(这也是游戏越来越难识别抄袭的原因)。

再加上劣币驱逐良币,开发商变着法子诱骗玩家氪金,已经形成了一种固有的模式,很少有理性的玩家能够理性购买玩一款游戏而不冲动消费。所以游戏对于玩家的乐趣会从更好的层面逐渐被置于折磨和浪费时间的层面之下。

这不是警告你不要玩这些游戏,而是告诉你试着让自己慢下来。不要奉行氪气的坏习惯,自己什么都有,别人买不起。然后一点点钻研游戏,选择适合自己的方式。也许你能在现实中或多或少地体验到作为农民种田的艰辛,并在时间的考验后获得(成功)丰收的喜悦。这才是我们向往的农耕生活的真正意义。