游戏测试的背景
1测试的目的是发现软件中的缺陷。
测试要求测试人员根据产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面规范、需求文档、产品文件或用户手册、源代码或工作可执行程序。
3每项测试都要求产品在真实或模拟环境中运行。
每次测试都需要一个系统化的方法来展现产品功能,从而证明测试结果是否有效,并找出错误的原因,以便程序员进行改进。
总之,测试就是发现问题,进行改进,提高软件产品的质量。游戏测试也具备以上所有特征,但由于游戏的特殊性,主要分为两部分,一是传统的软件测试,二是游戏本身的测试。因为游戏,尤其是网络游戏,相当于网络虚拟世界,是人类社会的另一种体现,它也包含了人类社会的一些特征,同时又是游戏,所以还涉及到娱乐性、可玩性等独有的特征,所以测试区域相当广。我们称之为游戏世界测试,往往由真实用户完成,多以封闭测试和内测的形式出现。它具有以下特点:
1游戏剧情的测试主要是指游戏世界中任务系统的构成。游戏界也有人称之为事件驱动,我喜欢称之为游戏情感世界的考验。
游戏世界的平衡性考验主要表现在经济平衡性和能力平衡性(包括技能、属性等。)来保证游戏世界的公平竞争。
游戏文化的考验,比如整个游戏世界的风格是以中国文化为主还是以日韩风格为主等等。,大到整个游戏,小到NPC(游戏世界中的人物)的对话,比如一个书生,他的对话一定要温和,不能用江湖语言。要知道如何测试游戏,你必须知道如何玩游戏,了解它的开发过程,才能真正测试游戏。游戏成功有三个基本的必要条件。分别是愿景(设计)、技术(技术)、过程(流程)。游戏剧情测试:主要指游戏世界中任务系统的构成。
游戏设计与测试:设计阶段是设计测试用例的最佳时机。许多组织要么根本不做测试规划和设计,要么在测试即将开始之前快速完成测试规划和设计。在这种情况下,测试只是验证程序的正确性,而不是整个系统应该实现的东西。测试会很清楚,因为测试计划已经写的很清楚了,要测试那些游戏系统,但是也要了解系统的组成,设计阶段就是设计系统的过程。所有重要的系统都用UML状态图详细描述,比如用户登录。1.游戏开发公司通过各种调查和评估,确定自己要开发的游戏的范围或项目。例如,确定音乐类别,或者MMORPG等等。然后测试需要测试市面上的这类游戏(主要是这种类型的热门游戏),分别测试玩和开发同类型游戏的分工。比如音乐:一个去演舞团,一个去演DJ,等等。然后通过一段时间的游戏,对这款游戏做一个全面的测试报告:可玩性、功能、画面、性能、所需配置、社区系统等等。(产品描述的形成)
2.在游戏开发阶段,配合游戏文档的描述、策划案例的编写和游戏初始版本的形成。你可以写最早的测试规格,测试计划和测试用例。其实游戏测试的用例比软件测试的用例要大得多。游戏本身就是一个软件,功能比软件多很多,自然用例也多很多,可以分为单人、多人、主进程、对面站等等。(初步形成产品设计文件和测试文件)
3.随着游戏初始版本的形成,公司将联系游戏运营商* * *共同开发游戏。也就是说,要找到客户,当然有些大公司自己生产销售就是另一回事了。有了合作伙伴,其实就是客户。客户自然会对游戏提出各种诉求,对版本提出各种意见,以及每个版本付费的时间和游戏内测、公测的时间等细节。(时间表,客户需求形成)
4、根据客户的需求,游戏会有变化。往往新版本和以前的版本差别很大,感觉不像游戏。规划也将产生许多新的文件。这时候就需要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人觉得静态测试没用,个人觉得静态测试很重要。虽然我的公司不重视...这是题外话。这期间测试会比较忙,静态测试,写测试用例,功能测试,性能测试,压力测试,然后给客户演示游戏。每个版本提交的时候,测试更是疯狂。这个时候基本上要一直加班,11之前都没回过家。然后还要和客户的测试沟通,回答各种问题等等。测试用例,测试报告都要交给别人,反正各种回归测试都那么忙。
5.经过一段时间的版本更新,进入后期内测和公测阶段。这个时候会制作一些游戏相关的东西,比如GM工具,进行详细的测试。其实GM工具拿出来就可以叫软件测试了!游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一部分,主要包括四个方面:
1,游戏世界的构建,包括聊天功能、交易系统、团队等让玩家在游戏世界中互动的平台。
2、游戏世界事件,主要指任务。
3.游戏世界的竞争与平衡。
4.那个游戏世界的文化意蕴,游戏的风格和体现。
这种考验主要体现在游戏的可玩性上。虽然我们在策划的时候对可玩性做了一定的评估,是整体的,但是一些涉及到某个数据分析的具体测试,比如PK参数的调整,技能的增加,都需要专业玩家来分析。这里我们主要通过四种方式来实现:
1.内测人员,都是经过挑选的专业玩家分析师,对游戏有着深刻的理解。内部测试时,对以上四点进行分析。
2.利用外部游戏媒体专业人士对游戏进行分析和介绍,既能达到宣传的效果,又能达到测试的目的。通常这种方法比较好。
3.用一定数量的外部玩家来测试外围系统,他们是普通玩家,但他们是我们的主要目标。主要来源是高校学生等。,主要是测试游戏的可玩性和易用性,发现一些外围bug。
4.游戏进入最后阶段,需要做内测和公测,有点像应用软件的beta测试,让更多人参与测试,测试大量玩家的操作。