星际战攻略中太空战机制和游戏性的教学。
太空战战略
战列舰1X4L配置依然是低闪避舰之父。以下是远洋航母全距离撞击同一艘舰容千兆动能中子列车的结果(列车使用的4级推进器经过多次测试,此处仅展示典型截图)。如果航母赢了,战线会紧急跳跃。但至于战损,则与上述小槽/舰载机对敌人的高规避和大槽对敌人的低规避有关。如果选择了战斗线,战斗伤害会更高。
虽然混编几个近卫可以有效降低1X4L的战损,但是建议不要把航母和近卫一起驱逐,因为同一舰队的舰艇看起来不能太远,会造成航母在后方,艇在一定距离后原地打转。警卫可以组成一个单独的队伍和航母一起去。
另外,关于星系的大小,航母300码的交战,大约相当于单个恒星系统的直径,是双星或者三星星系半径的2/3,同一个星系的大小不一样。如果航母没有达到最大距离,比如站在单个恒星系中心与1X4L的战斗列车交战,经过测试基本会被完全摧毁,而战斗列车基本完好无损。另外炮击泰坦T型槽的射程也是300码,优先考虑巡逻海洋/航母(切后排)。
上图是单星系统和三星银河舰队之间的300码距离。
改变后的航母定位是盾穿、长手、后输出、高跟踪小艇、点防御。舰载机在别人脸上拦截导弹的效果明显好于点防御在自己脸上拦截导弹。
另外,一些有舰载机核心的战线可以有效的屏蔽对面纯舰载机的手,因为舰载机优先于舰载机,狗打起来的时候(舰载机狗打起来会飞来飞去),战线的XL槽也会骑脸(测试过)。
问:给一台电脑一节,给一艘新的战斗电脑航母更强?就在这里?答:反正经过测试,平衡性还不错,也和常规武器不一样。不需要改变舰载机的速度、血量等参数。
问:航母是无敌的吗?答:航母拉到全距离会有优势。如果中途被拦截或者蹲伏在星系入口处,航母进入时损失惨重。航母比小船大,而1X4L比大船大。
航母在双星、三胞胎、中子星、黑洞中会有更好的效果,但在脉冲星中会失去穿盾优势。
至于航母打空间站不损伤的套路,这里就不多说了。
(记录并调整一些测试结果)
然后就是导弹,更别说导弹弱只是因为被点防挡住了。根据测试,即使对面没有点防御,导弹依然可以打得过常规武器(比如M槽)。有什么问题?答:导弹不会造成直接伤害。数量太大的话会溢出严重,面板不好。
(还是部分测试记录截图)
经过几十次测试,这里只有结果。G槽的目标槽是M槽。使用180舰容量进行3G驱逐(新段)和6M远洋巡逻(动能混伤)时,导弹在驱逐战中会遭受损失(对面是零防御),鱼雷导弹效果很差。慢观察,导弹溢出严重(如果双方只有几十艘的话,溢出就没事了)。比如几十枚导弹/鱼雷相遇击中一艘船,用30码的电脑进行近距离作战,可以稍微缓解溢出问题,但还是赢不了纯M槽(M槽属于那种有高有低的槽)。
如果对面稍微更换两个P槽或者H槽,导弹的战损会急剧增加,导弹基本可以爬升。
关于改进思路,原来的G槽除了盾穿之外和M槽武器差不多,所以面板必须改进。其次,建议使用点反恨机制,将导弹与舰载机混编。没有人阻止舰载机携带导弹。这是原来的机制,所以导弹面板不能改进太多。
然后就是武器的分化。普通导弹高跟踪更适合小船,鱼雷低跟踪更适合大船。同时,鱼雷会更容易被击落,除非对面没有点防御或者有舰载机护航或者装备一些虫群导弹。
此外,蜂群导弹的速度降低,成为更好的诱饵弹。原来的1 G槽蜂群攻击平均血量刚好够两个P槽点防御的输出,所以不再加导弹血量。
经过不同情况下的测试,平衡性还可以,鱼雷也不会太imba(需要舰载机配合)
//晚归护送
既然驱逐远洋巡逻队有了新的定位,也应该有护卫队(原来的护卫队因为船体脱离率低,后期战损高,只能是雪橇犬)。调整后,当近卫军配置为蜂拥电脑+4级推进器+加力=95%闪避,且具备一般特性(包括灵能)/暗物质引擎/神秘编码器/鞭动时,闪避可达100%左右,对1X4L战斗列车威胁较大(双火控无其他buff的动能炮命中率会变成0)。当然护航之类的船会被100%跟踪的航母蹭到地上。
紧急FTL(手动)
过去无用的手动脱离已经成为一种新的战术/操作。在防御战中,攻击方可以被航母/电弧/导弹的长度和护盾的穿透力造成不可逆的伤害,迫使对手回家修船。
原来手动紧急FTL冷却时间是30天,敌方建筑/泰坦的FTL截击机会+30天,再也回不去了+15天。因为后期战斗基本会在两轮中子齐射后结束,一般持续不到30天,手动撤离按钮在游戏中的存在感非常低。
一击给的33%的脱靶率,逃不过中子单发1500对船体的伤害,再加100%也没用。重做后,一杆支队将-15天进行紧急FTL降温,减少撤退损失。
经过测试,15天刚好够航母赶上战后弧线300码上路(T34是新用的,记得换个最差的发动机)。防御者可以在附近修理飞船,而进攻者要么回家修理,要么没有补给。
关于应急FTL机制:应急FTL过渡的目的地与母港有关。点击紧急撤退或被击中后,舰队会跳转到设定的母港,失踪时间约为1-2个月。如果撤退时母港所在星系有敌舰或野怪,就会跳到其他星球基地。如果准备一炮打跑,必须在战斗前设置好母港,以减少错过的时间,并使跃迁地点不要太远。(不管成功与否,白嫖反正很开心。)
过渡
关于过渡:原过渡冷却200天,过渡的使用受到debuff的严重限制。
将超空间水路登记处改为-50%跃迁冷却(即100天),我们自己的星际基地可以作为跃迁中继站,增加了我国舰队不依赖星际之门的机动性。记住在跃迁冷却结束前离开buff的星系会再次增加100天的冷却。即便如此,经过测试,114天的跃迁还是比暗物质守卫快,他们可以直线跑3跳,跳4-5跳(灵能更远)。跃迁可以忽略通道,螺旋星系旋臂之间的跃迁会很开心。如果有主组件,车队过渡冷却时间可缩短至20天。
这种变化也有利于防守。然而,PVE似乎从未见过人工智能的转变。基本上只有玩家开心。
跃迁着陆机制:舰队跃迁着陆点在起始星系与目标星系连线中靠近起始星系方向的引力井外围。可能有点迂回。比如跳到3点钟,落点就在目标星系9点钟的引力井外。
过渡惩罚改为速度-50%和攻击速度-80%。
这种改装,结合中子雷/G槽鱼雷(首发不需要冷却)的高伤害和长CD,使得跃过面成为可能,在跳跃落点合适的情况下,可以跃过面捕捉单个舰队(尤其是缺少两个护盾的航母)。经过测试,即使有攻击速度debuff,战损依然是血。另外可以配合一发分队,面跳,中子鱼雷或者鱼雷一轮,15天紧急跳跃逃跑(中子本身CD16天)。因为算法是加法,军队绝对不会退,战斗电脑基本可以抵消惩罚,所以持续输出几乎和-50%伤害一样。
其他的
至于谨慎的性格,范围越长越公正。这个东西imba就不用说了,硬挖领袖池的特点后面会拿出来。重做防止武器射程扩大太多。
图为测试档案的一部分,经过反复测试平衡。。
我个人认为最重要的是坚持测试。
附上一个简单的测试方法(如果有老板有更方便的测试技巧请告诉我)。
Survey //打开地图找两台距离很近的电脑,或者直接用现有文件。
Debugtooltip //向上移动鼠标以查看ID。
Ai //关闭Ai
研究_所有_技术//
即时构建
玩x
合金99999//现金99999
播放y
合金99999//现金99999
基本上是玩过去玩过去造船的蠢办法。注意,保持两艘船的加成相同就够了。