超级休闲游戏弓箭传奇+罗格里克
1点击& amp运行操作特征
在游戏中,玩家通过触摸屏呼出虚拟操纵杆来操作人物的移动,主要用于躲避怪物的攻击。在移动的过程中,角色不会攻击。只有当玩家停止移动时,角色才会自动选择最近的怪物进行攻击。
早前类似的休闲RPG采用的是“全自动攻击”的模式。在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力只需要落在“行走躲避”上,而在攻击维度没有参与感,属于单一的情绪反馈。
hit &;Run机制也在一定程度上提高了游戏的操作极限,让《弓箭传奇》成为一款易主难主的游戏。对于用户粘性不稳定的超休闲手游,在一定程度上保证了游戏更多的趣味性和长久的生命力。
2大量的罗格莱式元素
对于纯随机生成的关卡和怪物,玩家可以在每次穿越过程中通过杀死怪物来获得经验。随着每一级的升级,玩家可以从三个随机生成的技能中选择一个进行学习。Roguelike元素使得每个穿越中玩家的技能搭配完全不同,技能类型丰富多样,由此产生了很多好玩的技能组合流派。
每次进入时,玩家都会遇到NPC的“天使”、“魔鬼”、“主人”、“神秘商人”、“幸运轮”等。玩家可以从互动中获得不同的技能,还原生活,购买道具等等。因为每次互动的内容都是随机的,给玩家带来了显著的Roguelike乐趣。
3多样化的培养体系
目前游戏中有两种货币:“金币”和“钻石”
“金币”主要是杀怪获得的,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中共有九种天赋系统,天赋增强也应用了罗格里克的纯随机模式,其中最值得注意的是“时间增益”。当玩家点亮天赋后,可以稳定的获得线下的金币收入,这无疑赋予了游戏一定的“落点”元素。
目前可以通过突破章节、看广告、转转盘等方式获得钻石。,主要用于“打开宝箱”获取游戏装备,也可用于复活或向“神秘商家”购买道具
该设备分为六个部分和四个质量。玩家可以用“金币”升级装备,获得更强的属性。这种类似RPG的设定也为游戏增加了更长远的开发深度。
局部增长+随机事件
超本地增长
4撞击效果和撞击声效果
冲击效应:
一个击退效果:针对不同的怪物,游戏进行了不同程度的击退。大怪物被击退的少,BOSS不会被击退,蝙蝠等小怪物被击退的多;同时击退效果也和武器有很强的关联,镰刀的击退基础距离比其他的更远。
b打击动作:针对不同的怪物,游戏做出了不同的打击动作。大怪物也有同样的晃动,小怪物则变形,朝一个方向伸缩。
c所有怪物被击中时都有反白效果。
d玩家暴击自带震屏。
e伤害词:根据攻击效果不同,伤害词也不同。普通攻击的伤害数是白色,暴击是红色,不同属性的附加伤害也有对应的颜色,比如黄色代表雷霆,紫色代表毒药。
声音效果:
根据武器不同,武器撞墙时的音响效果也不同;同时根据被打怪物的类型,有不同的音效,无论是物理的,机械的,石头的。
《弓箭传奇》最大的创新在于简化了移动和攻击的操作,游戏的核心本质是选择和反馈。
游戏设计方面,我觉得游戏的深度还是不足的。毕竟还是一个以技能组合为表层,以堆叠数值为本质的游戏。
-优化。
首先,罗格里克游戏的乐趣应该是技能组合。我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多技能。同时之前会匹配各种技能,然后随机汇集,这样我们每次都可以用不同的获胜模式通关。
因此,我们需要在原有的游戏模式中引入角色行为模式节点和权重池。
角色行为模式节点
在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多角色行为模式节点。
简单来说,这一步的目的就是让玩家有很多技能可以选择,在此基础上可以在不同的获胜模式下通关。
要做到这一点,首先要对角色的行为模式进行细分和解耦。
第一类:鼓励角色移动,即角色可以通过移动获得额外的资源,比如提高移动速度,随着移动逐渐提高速度,移动时攻击,移动和停止时根据蓄力获得一些效果。
第二类:鼓励角色站着攻击,即角色原地站着攻击时获得额外资源,比如移动时攻击会增加攻击速度和重置,角色站着会施法和唱歌。
第三类:召唤物,即人物可以从召唤物中获得利益,比如周围的召唤球、光剑、宠物等等。
第四类:攻击手段多样化。可以添加各种武器的攻击方式,比如近战,枪械,弓箭,法杖等。,并设计各种武器的攻击特效,如:增加攻击速度,三连发,回旋斩,特定移动操作可以触发的战斗技能等。,并将攻击方式与职业进行对比,进行多样化设计。
第五类:攻击效果,也可以叠加在不同的武器和职业上,比如火,冰冻,毒气,闪电等等。
第六类:条件触发型,可以通过各种方式触发各种效果,如:杀死敌人时召唤骷髅、血量低于一定值时变身兽人、杀死敌人时回血、增加回避率、增加血量增长等。,而这些是和种族相比较的。
以上所有类型的角色行为模式节点都是经过丰富的扩展和设计,并按照武器(职业)和种族进行分类,这些分类的节点按照强弱进行分级。
Roguelike重量池
重点是,这是最重要的设计,重量池。
原游戏使用的是基本的单池,即所有技能节点放入一个权重相同的池中。
这对于《弓箭传奇》原本很少的技能节点是可行的。
但是技能节点数量一旦扩大,整个池的概率就会平均分摊。玩家最后的体验就是加分很平很乱,会导致游戏体验很差。我们的目标是让玩家以不同的体验通关,所以我们会想让玩家在魔法系选择更多技能的时候提高相关的收入技能,让玩家通过选择越来越接近自己想要的套路,最终用这个套路完成游戏过程。
为此,我们需要以下两个步骤:
让玩家选择的初始种族、职业和相关装备影响我们初始池的范围,即玩家选择兽人战士时,玩家的技能池只会添加兽人、战士、将军等关键词的技能节点权重,玩家选择人类法师时,只会添加人类、法师、将军等相关技能节点的权重,我们会通过玩家的初始搭配来控制技能池。
游戏过程中,通过玩家的选择,不断增加或删除节点数,重新计算新的权重池。即当玩家在游戏过程中选择了大量的召唤师相关技能时,我们会增加召唤师相关收益的权重,让玩家体验到一个完整召唤师的感觉。同样,如果玩家选择了大量的火系魔法或者物理强化,我们会在后续的池中加入高级别的相关技能节点。简单来说,玩家的技能池虽然是随机的,但是在游戏过程中会根据玩家的选择进行动态调整。
通过以上模型,玩家可以在游戏中实现以下体验:
通过各种种族、职业、道具获得不同的初始池。
在游戏过程中,通过不同的选择,最终实现独特的获胜模式。
重量池设计细节
重量池需要了解以下细节:
每个节点都有相应的解锁条件。只有满足解锁条件,自身重量才会加入技能池。
低级节点对应的解锁条件是种族、职业、武器、道具。当满足这些条件时,它们将加入初始池。
高阶节点对应的解锁条件很多,比如对应分类中学习的技能数量,或者技能前学习等。这些条件满足后,在游戏过程中会加上自己的权重。
低阶节点和高阶节点的权重不同,权重会随着游戏的进展不断调整。游戏开始时低阶节点多,游戏结束时高阶节点多,低阶节点去掉。
游戏模式改变
游戏模式也会因为上面的重量池的加入而改变,从原来的装备堆值,到玩家抽签收集材料,合成相应的道具,或者解锁相应的角色。
然后丰富游戏形式的副本,鼓励玩家尝试不同的方式通过不同的关卡。
甚至未来可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的合作。