新瓶装旧酒!除了传统,微创新在《勇者斗恶龙11》中也无法支撑改变。
经过几个月数百小时的游戏时间,熊叔完成了PS4版《勇者斗恶龙11》的所有环节。除了一些耗时的奖杯,这件作品一直一览无余地展示在熊叔面前。目前NS版本已经发布,最近又传出NS版本即将登陆PC和XBOX的消息。这部作品确实有很多值得探讨和交流的地方。
这是熊叔完成这个游戏后最大的感触。借助虚幻引擎强大的画面表现力,故事中勇者的世界从来没有像现在这样丰富多彩,令人眼花缭乱。这应该是最接近鸟山明画风的游戏还原,另外一个应该是南梦宫的《龙珠Z卡卡洛特》。可以预见的是,原本以鸟山明的漫画风格为特色的《勇者斗恶龙》系列,至少不会在荧屏上再有一个档次的跃升,这部作品给人的创新和刺激也就仅限于此。
剥去次世代游戏画面的外部升级,这款游戏的本质系统和内核元素与之前的PS2时代甚至更遥远的SFC时代是一样的,甚至略有倒退。
为什么这么说?当你完成游戏后,你会发现,看似广阔的游戏世界可以自由探索或者值得探索的区域少得可怜。所谓的大陆和海洋,只是由几个独立的小区域组成的小地图。坐船只需几步就能轻松到达海外岛屿,这是SFC和ps时代那种波澜壮阔的冒险世界无法比拟的。
这个游戏的解密部分已经降到了历史最低水平。作为一款RPG游戏,围绕特定剧情设置不同的谜题一直是《勇者斗恶龙》的强项,众多谜题设计的别出心裁让玩家在努力之后大呼过瘾。比如走塔式迷宫的时候,大胆走一条看似空无一人的透明桥,寻找过去世界的神秘石板,还有月亮下出现的沙漠之舟,等等。另一方面,这部作品一路风平浪静,除了两个星期才完成真实结局的设定,有点出乎意料。工艺发展让人昏昏欲睡,但也只有依靠制作人深厚的制作功底和对细节的把控,才不会让人中途弃坑。
好的UI不仅能让游戏体验更加流畅,还能增加玩家对游戏各种元素的有效调动,充分挖掘游戏的潜在魅力。作为最新的面向次世代的系列作品,可以看出Horai佑司正在尝试为这部作品加入更多的新元素。比如战斗系统加入了自动战斗选择以适应当前游戏的快节奏,加入了定时逃跑的“冷静”系统,让游戏战斗策略得到了一定程度的加强。
比如增加了武器装备锻造系统。虽然这不是什么新鲜事,但是丰富的收藏元素和锻造点被巧妙运用,让这部作品的锻造乐趣倍增。在地图设计上,为了避免城镇同质化带来的繁琐操作,营地、酒店、城镇、柴棚等建筑都有意识的搭配,让玩家漫长的冒险不再枯燥。
这些创新都体现了宇治Horai对系列创新发展的决心和努力。我想和这些冒险元素搭配的是游戏UI的严重滞后。这部作品的UI设计水平,并不是说和当今主流大作相比,落后PS3时代太多,还停留在PS2甚至更久的时代。首先是地图。这个地图没有使用PS4的触控面板,一键可以调出的地图还要经过二级菜单,比较繁琐和粗糙。熊已经不止一次在游戏中操作失误了。
此外,游戏实际行进的地图内部逻辑关系较弱。一个本应该是开放世界的地图,被认为是分成了几个独立的小地图。如果过一段时间再玩游戏,记忆力差的人就无法从哪张小地图上找出应该进入哪个地方。即使调出大地图,里面的地方是孤立的,还是要靠小地图才能找到入口。说到这里我不禁要问,做一个完整的地图和路线图让玩家随时畅游和调用有那么难吗?
然后说说道具。系列中有很多基础道具,但是缺乏一个系统的逻辑分类。这样一来,游戏人物的装备,无论是攻防装备还是配件,都需要玩家一个个去尝试,只是繁琐而已。对比装备的特点和数据不是一件容易的事,比美国末世极其方便直观的装备物品栏差了不止一个级别。
除了这些,游戏还有很多细节缺乏人性化设计。简单说说游戏后期的飞鱼吧。以前飞舟、飞龙之类的交通工具至少可以在世界地图上翱翔,除了少数地方,但是飞鱼只要降落在少数有提示的地方,游戏的自由度就大大降低了。
《勇者斗恶龙11》自发布以来,其精湛的品质和对系列精髓的传承,受到了系列粉丝的一致好评和欢迎。毕竟Horai有Yuji在,游戏的基础水平就算是熊叔这种挑剔的人也不能否认。
从这部作品中,我们可以看到制作人在创新和改变方面的努力和尝试,但总体来说,变化很小,节奏很慢。相对于任天堂几年来试图打开世界的《塞尔达传说》的巨变,这部作品的尝试和突破显得微不足道。
这款游戏加入了“跳跃”和“爬行”的概念,适应了当前游戏动作发展的整体趋势。作为日本传统RPG,可以在游戏中加入一定的动作属性,可见制作团队主动求新求变的决心。从实际效果来看,这些动作属性给游戏基本面带来的改变有限。以跳跃为例,主角的跳跃只能直上直下,范围有限。无法通过操作技能实现动作游戏解密、打开宝箱、战斗的能力,给人一种鸡肋的感觉,对提高游戏的趣味性没有更多实质性的意义。攀爬更是受到限制,只能在某些有提示的地方才能实现。成为反映游戏背景地图切换和地形变化的背景板,对游戏本质的影响等于零。
这部作品的战斗演变也在朝着动作元素的方向发展。在战斗中,首次实现了视角的自由切换和人物的自由移动,相比之前的固定视角甚至是古代的主视角都是很大的进步。但是角色移动的相对自由对战斗没有影响。我故意绕过敌人的后背,发现打起来没什么区别...当然战斗中人物的顺序直接影响了防御值,但这和战斗中人物的自由移动是不同的。
总的来说,这个系列的优点继承远大于创新。作为最传统日式RPG的代表,没有人有其一贯的优秀品质。即使有上述各种问题,我仍然对这个系列充满热情,否则我不会花几百个小时来品味其中的乐趣。从另一个角度来看,以上缺点对于当今各种开放世界、快节奏的游戏来说,无疑是特别亮眼的少数。
继承还是创新,对于任何一个影响力巨大的游戏经典品牌来说,都是一个艰难的选择。《勇者斗恶龙11》选择了传承。突破系列中不符合当下游戏潮流的元素,需要更多的勇气和深入艰难的探索。历史悠久的《塞尔达传说》系列经历了多次这样的变化,从2D到3D时代的根本性变化,到线性地图到开放世界的翻天覆地的变化。与勇者斗恶龙30年的历史相比,这样的变化从未发生,从2D到3D的变化只是被动的调整和适应。
勇者对抗恶龙,表现出更大的勇气和步伐,进行一场脱胎换骨的革命。让我们拭目以待!