这款游戏一度登上手游榜首,但一上Steam就被玩家疯狂喷。才2周差评过半。
其实早在登陆Steam之前,《月圆之夜》这款游戏就已经在国内小有名气。我更喜欢用“DBG”这个名字来形容这款游戏,而不是常见的“罗格里克”。
DBG,全称“甲板建筑游戏”,是一款卡牌库建筑游戏。玩家需要按照游戏规则一边打牌一边自建库。另一方面,月圆之夜需要玩家在冒险过程中通过宝箱、铁匠和商店来建造自己的甲板。
至于“柔格里克”的常见元素,则是随机生成,无法存档,这在《月圆之夜》中也有所体现。同时,只能预约三个项目的规则也迫使玩家做出选择。
上映后,《月圆之夜》攀升至ios收费榜第二名。后来《月圆之夜》还推出了各种“扩展包”,甚至在新版本更新时登上了收费榜首。
那么问题来了:为什么这样一款在国内手游市场混的很好,在玩家中口碑也非常正面的游戏,在登陆Steam后,获得的好评还不到一半?
经过一段时间的体验,我觉得Steam版的《月圆之夜》并没有改变游戏本身最大的问题:游戏体验曲线不好。
再者,月圆之夜对于新手来说有一定的门槛。如果摸不到套路,可能会因为连续死亡而产生挫败感,还没体验到游戏的乐趣就退出了。
但对于接触过游戏套路的老手来说,《月圆之夜》整体难度相对较低。如果目标是通关的话,《月圆之夜》的挑战其实比《杀光塔》等前辈要低。
而这两个问题,在《月圆之夜》登陆Steam后,密集爆发。
先说新手体验。登录Steam后,《月圆之夜》获得了比需要免费充电的手机版更高的曝光率,也吸引了很多从未接触过此类游戏的玩家。
据我观察,我身边有很多新人买了月圆之夜,然后因为不了解而体验不到DBG和柔格里克的乐趣,于是马上就被辞退了。
对于懂套路的老玩家来说,《月圆之夜》本身并不难,很容易通关。这时候老玩家最迫切需要的是“新职业”或者其他新事物。
可惜的是,《月圆之夜》Steam版在游戏内容上可以说是抄袭了手游版,付费DLC和手游一样,并没有加入任何新的游戏内容。老玩家“没诚意圈钱”的评价大概就来源于此。
月圆之夜的内容到此为止。接下来我想说说我个人对一件事的看法:一款手游登上Steam是原罪,这种困境也不是月圆之夜独有的。
因为相比端游,大部分手游都是针对“碎片时间”的,这正好契合了手游用户没事可玩的心态;但是Steam上很多玩家都是奔着“一杯茶一包烟,一个游戏一天”去的。
这种与生俱来的需求冲突,使得Steam上的PC玩家对手游方式的接受度很低。尤其是一些在手机上非常受欢迎的游戏,在Steam玩家眼中“名不副实”。
对于游戏公司来说,将手游搬到Steam也面临着问题。如果只是做一个移植,除了Steam玩家的意见,不能体验新内容的手游老粉丝肯定不会高兴。
另一方面,如果要在PC版中加入新的内容,厂商如何避免手游玩家觉得被区别对待的问题?
所以,在我看来,月圆之夜就是一个生动的“教学案例”。如何平衡不同平台玩家的不同需求,将是所有手游厂商都想发展壮大的问题。