通宵游戏
1967年,一个叫井上大佑的日本人在神户的一家夜总会里表演和唱歌。他灵机一动,做了一盘空磁带,在播放器上装了一个投币箱。最初的卡拉ok机诞生了。去年,井上代友从哈佛大学拿走了搞笑诺贝尔和平奖,理由是“卡拉ok是被发明出来的,它为人们提供了一个发泄的工具,促进了相互的包容和理解”。可惜“灵机一动”发明CRBT的人无法考证。否则,“搞笑诺贝尔奖”早该给他一个“经济奖”了——从接通到通话,只需要几秒到十几秒,而且是最私密的信息传递过程,却为全球通信行业创造了数十亿的利润空间。如今连叫个快递都要忍受刺耳的“请给我一次机会”,可见彩铃深入人心。有人曾经提出过“无聊经济”的观点——一个人在无聊的时候,他的心智是最脆弱的,最容易受到诱惑,所以它有很大的市场价值,这也是卫生纸广告也能成为一个利润丰厚的行业的原因。据预测,CRBT未来利润的1/3将来自CRBT广告,很多商家已经意识到这十几秒钟等待时间的广告价值。就营销吸引力和消费行为而言,CRBT是一个非常特殊的现象。两年前,欧美电信运营商还在想,用户会不会愿意为那些只听别人的,从来没有享受过的彩铃买单,这不符合资本主义自私的人性论逻辑。然而,至少在亚洲,人们已经迫不及待地要“娱乐他人”了。他们可能会花钱在手机上给每个联系人设置不同的铃声——妈妈打电话会放“今晚别回家”,女朋友打电话会放“十年”。欠钱的家伙喊的是周星驰式的“还钱”...相比之下,他的手机铃声太好听了。但是,这种“讨好人”的方式,很难说有多无私。毕竟,最终的娱乐还是自己——既然要接电话,就得听自己的铃声,多少有点“我的地盘我做主”的味道。日本人在90年代中期发明的写真贴,利用最简单的摄影原理,史无前例地挖掘了青春期男女深深的自恋情结,并一直流行至今。现在网络自拍泛滥,其源头可以追溯到大照片时代。CRBT也是如此。它的发明没有使用任何惊人的高科技,只是对传统传播技术的再利用,却深深迎合了当今年轻人对“个性化”的追求,引发了前所未有的高调媒体革命。彩铃似乎极大的激发了他们的幽默感和娱乐精神,越恶搞桥段越受追捧。去年,一只神经质的“疯狂青蛙”风靡全球,甚至打败了老牌乐队U2和酷玩乐队,因为它足够搞笑。各大电信运营商也绞尽脑汁征集搞笑CRBT的创意制作。如果说奇思妙想是新时代的创作方式,那么流行文化是不是对创造力的抹杀,有时候就很难说了。还是激发了新的想法?年轻人兴趣瞬息万变,口味飘忽不定,是最难取悦的群体。他们像强迫症一样每天更换彩铃,可能就像10年前那些熬夜照顾生病的电子鸡的年轻人一样,只是一种青春期的无所事事。1996,真板牙姬的“电子鸡”初衷只是为了迎合高中女学生朦胧的母性。没想到这个简单的游戏却获得了非凡的感受,人们为电子鸡的“死亡”而睡不安稳。在日本商人结合宗教佛寺的强力炒作下,日本甚至出现了“电子鸡墓地”这种独特的生意,专门为那些不小心忘记加水喂饲、饲养电子鸡“死亡”并有机会赎罪的主人服务。2004年,第三代电子鸡在禽流感的恐慌中重生。加入红外线传输功能后,这只鸡可以环游世界,在国际餐厅用餐,还可以和其他玩家的鸡结婚,生下下一代,迎来小鸡的诞生。从电子鸡和照片贴纸到彩色铃声,这些看似无聊的小玩意在亚洲似乎特别受欢迎。卡西尔曾说:“随着人们符号活动的进步,物质世界似乎在按比例缩小。人不是直接面对身边的事物,而是不断的自言自语。他们完全将自己包裹在语言形式、艺术形象、神话符号或宗教仪式中,以至于在没有人工媒介的帮助下,他们无法看到或理解任何东西。”如今,新一代年轻人的整个精神世界似乎都在向小手机迁移,他们渴望在这个狭小的新空间里为自己找到一个新的外壳。对他们来说,CRBT不是一首简单的音乐,而是他们包装自己、确立自我身份的一种方式。当然,CRBT不是唯一的“外衣”,而是《阿凡达》(虚拟化身)。2001,QQ刚推出QQ秀的时候,国内可能很多人第一次知道《阿凡达》。几乎所有QQ用户都兴致勃勃地逛了QQ商城,给自己买了一些免费的衣服和首饰。现在游戏里一个头像花大钱的人不在少数。从衣服、发型、珠宝到鞋子,一切都需要真金白银去购买。不久前,一家名为“数字巧克力”的游戏开发公司推出了一款名为“钩子:虚拟调情”的手机游戏,翻译成泡妞或吊凯子可能更形象。他们让玩家像电子鸡一样在手机上培养自己的头像,然后和其他头像互动。围绕《阿凡达》,未来的网络世界很可能会形成一个数字时尚产业。■