游戏应该“去成长线”还是保留“成长线”
6月2日早上,顽石互动CEO吴刚在朋友圈内发了一条关于“去成长线设计”的话题探讨,而在短短几个小时,就受到了游戏圈内数多知名制作人的跟帖回复,他们就游戏“应该保留成长线还是应该去成长线”进行了激烈的讨论。
什么是成长线?
在整理这些观点之前,游戏陀螺认为有必要系统的介绍一下“成长线”这个东西。
成长线,也被称为“追求线”,在特定的等级,给玩家新的追求。例如达到多少级别可以获得什么奖励,或者达到多少级可以穿多少级的装备、参加相应等级的活动等。
那么去“成长线”其实就是去除和数值挂钩的努力就会变强,导致的等级压制。
《梦幻西游》的成长线(图片来源于网络)
(因为很多大神的名字都是微信名字,陀螺并没有办法知道真实身份,所以在整理观点的时候,全部采用微信留言名。)
为何聊“去成长线”?成长线催生了“无聊”!
御宅游戏郭昭何:最近暴雪的《守望先锋》就是一个去成长设计的好作品!
陈周鹏 掌上明珠:懒是一切的原动力,我实在不喜欢每个月去做一个PVE副本,累。再说了,我被推图游戏弄恶心了,那也叫游戏?玩类单机我干嘛不用PC和PS,用手机玩不是脑残吗?用手机就是图携带方便,上网方便,玩的是网络交互,5年前我就开始尝试装备无等级,PVP和PVE按战力水平跨服配等等,不过那时候我叫做等级模糊化,因为这个提出来就已经被N多人反对,其实最早也是想把练级变成一个次要目标。
其实等级不是不好,但是以前的游戏太倚重等级,究其根本应该就是魔兽那句“六十级游戏才刚开始”。等级模糊化很重要的一个设计是极大消弱等级压制。五年前我说过一句话,策划被魔兽毒害了,毫无创新,我是不喜欢等级的,那是时长游戏的特征。
吴刚:最近几年生命周期长的产品基本都有这个特点(等级模糊化),而内容堆砌是长期运营的噩梦。现在太多游戏,体验与等级呈反比,等级与时间呈幂次,流失必然的。
任何游戏都有“成长线”,和数值挂钩才是罪?
Jinni:成长线也分很多种,没有任何成长线的游戏我觉得是不存在的,只不过我们所看到的国产游戏基本上毫无例外的把所有成长线堆到数值成长这一项上,而很难作出像操作性成长(自动战斗),策略性成长(自动战斗),社交属性成长(过度单机化)这类体验,如果说去成长线,去的是数值成长,那在其他类型的成长线上势必要补足,而后者的设计难度显然大多了。
迪:我比较赞同jinni的想法。成长线我认为不应该去除,而是改进,游戏的核心在于乐趣,成长同样可以有乐趣。目前大部分国内很多游戏的成长改变的仅仅是数值,如果成长能改变操作,策略,能带动玩家在游戏中不一样的体验,那么这样的成长有何不好?
雷斯林的世界2:去成长线是伪命题。无论年龄成长还是身高成长都是成长线。去成长线人就死了。游戏也不存在。别说网游,《超级玛丽》都有成长线。弹珠球也有,只是这个成长是操作经验还是等级区别而已。
去成长线面临风险:大R的流失
刘涛:去成长线设计,可能产生的现象就是土豪玩家越玩感受越差,那么可能就意味着这个游戏DAU要比较高才有可能赚钱,而高DAU出了对推广力度有依赖,游戏耐玩性和长期留存也很重要,没有信心做出核心玩法耐玩的机制,要去掉成长性还是挺大风险的,有点不敢。
刘刚:如果完全没有成长线,也就不会有收益,游戏就难做了。因为毕竟虽然胜利与失败的总场次永远是50对50,但是胜利的总场次一定是集中在少数人手里的,大多数人面对的还是失败。
James:成长线不过是用户行为目标的显性设计。去除成长线就要考验用户的自我激励管理,这对占相对多数的玩家来说太难。游戏体验并不超凡脱俗于人类的基本心里机制,绝大多数用户和现实生活一样,并没有非常明确的长期规划、需要一个明确的参照系刻度来建立环境认知。现实中可以是银行存款数字,职阶或地位提升,游戏里的折射就是货币与等级收益。
成长线和有趣并不冲突,关键在设计
李兰云:目的是什么?是不需要成长性,还是不需要不喜欢的成长性?不需要成长性,只能在类型上解决,大部分游戏类型是规避不了的,因为目前甚至今后相当长时间内,对绝大多数普通玩家和大部分游戏类型,成长性仍然是最合理的给玩家回馈,标杆,成就感的方式;个人认为成长性的设计有友善的和不友善之分,好多人可能不喜欢不友善的,为什么会不友善,大家懂的,特别国内游戏。
大列:成长线和“有趣”并不冲突,只是要做多少成长线合适。如果游戏性保质期长,成长做多了反而喧宾夺主,如果保质期短,那还是要给玩家找事做。保质期长也不一定非是PVP,重交互也是长期有趣的一种有效方式,可以在设计上挖掘下。
“去角色成长,放大玩家成长”是关键
葛飞:谈一下,成长线会有1、硬的数值体现和2、软的经验感受两层,游戏中的数值体现在等级、攻防、装备、外观等,这是玩家留在游戏中必备的基础“财产”,可量化,不可剥夺;反而是经验感受方面可发挥的空间非常大,不可量化,包括情感代入深度(靠讲故事的能力和分为渲染,eg.dota)、策略(靠游戏中“棋子”差别化设计和配合引导,eg.皇室战争)等。收拢一下,成长线是建筑的底座和+-0,去成长线才是游戏海面下的冰山,制胜的关键。
御宅游戏郭昭何:去成长设计一大好处就是减少玩家的游戏压力,成长型的游戏无可避免的在运营过程中会定期赠送玩家一些游戏资源,看起来是很大方的赠予,但实际上是一种玩弄玩家心态的施压,向你灌输“今天不上线你就亏了”的思想,从而绑架玩家上线游戏,长此以往对玩家的心理压力可想而知。去成长的设计除了游戏体验本身外,则应该考虑如何通过游戏提高玩家自身的技能,比如玩守望这种游戏,本身提高的是玩家自己的手眼协调能力,反应速度和小队战略觉悟,而不是我这个人物在游戏里面的一个虚拟属性。然后去成长的设计如果确定放弃了“绑架玩家心态”这种下三滥的手段,就必然对游戏体验本身提出了好几个层次的要求。任重而道远!
田华楠:1.个人感觉去成长化与内容消耗游戏是两个不同的概念。大多的解谜游戏、关卡游戏都是内容消耗型,如room系列,超级马里奥系列。不要把内容(pve设计)作为去成长化的目标。2.游戏本质是提供乐趣,如果成长体制在过程中是有乐趣的为什么要去掉?提出去成长化概念的设计主要来自两点考虑:一、淡化成长,让用户更注重某核心玩法。内容堆砌设计难度大,事半功倍,wow的现状。所以用户创造类型的核心玩法更加被推崇。淡出用户创造的游戏依然会有成长元素,如《我的世界》。只是淡化了等级以及其他的成长点。二、用广义的成长代替狭义的成长。狭义成长设计指的是可量化的,如等级。广义则是解锁,探索,操作等非直观的成长。如黑魂。和第一点一样,让玩家更注重某个广义的成长点。
说到底,还是要看用户是否愿意接受
流天:其实无所谓成长线,关键是找到一个低成本的更新方式而且玩家还喜欢……Data改改英雄,消消乐做做关卡,沙盒加点新存在……其实游戏给于反馈越高级新内容越好给与……玩家玩的是数值还是策略还是自我实现决定了你更新的到底是啥。
荣长Richard:核心玩法,核心战斗就是在操作、策略、养成、随机这四个权重进行设计,目前比较不错的几款策略+养成+随机的产品,是目前国内市场最火的也是更适合手机游戏市场的,这种权重搭配的游戏有很多,少三,梦幻西游,COR等等,都是有策略有养成加一部分随机,商业化放在养成上,深度结合,如果提到游戏的体验,我觉得前期,中期,后期给于非R,小R,中R,大R的目标和他们在游戏中的所要做的事情是有区别的,游戏玩法设计及商业化设计的时候要分别给于他们有效路径,目前很多游戏,第一个版本,一般是15天内的目标给于玩家的体验都是必须要设计好的,然后配合商业化设计和促销策略进行收费,后面靠PVP以及内容进行产品生命周期的延长。我是觉得一款商业化的作品,根据要做的类型或者玩法,决定了核心的战斗不同权重,而养成只是核心战斗其中的一个纬度,根据设计目的可以把它降低权重,但商业化就要考虑其他几个纬度,所以有没有养成,主要还是看我们要做什么类型的产品,操作跟策略还有随机都很有意思,没有养成的产品也有很多成功案例,CS就是其中之一。
御宅游戏郭昭何:成长线设计的游戏在国内很火,在玩家没有体验到更好的设计之前未来很长时间也会继续被接受,这跟中国几千年来的文化传统也有关系。我们从小就被教育“吃得苦中苦,方为人上人”,这是这么多枯燥无味的网游又被这么多玩家所认可的根本思想基础,大家把现实中的人生观和价值观映射到游戏中,自然的认为我要像在游戏里面NB就必须干很多无聊的任务,吃很多“苦中苦”,就像现实社会中一样。总有一天很多玩家会觉悟,会去想“如果游戏跟现实一样,我玩游戏的意义何在,我本来不是想体验快乐、体验成就才来游戏的么?如果游戏中的成就感需要付出像现实中一样的努力,我为什么不把这些时间放倒现实中去获得真正的成就感呢?”越来越多的游戏受众这么想的时候,就是新的设计呼之欲出的时候了!
雷斯林的世界2:近期的黑魂3与盐和避难所算是好例子,玩家高兴可以刷等级到100级去玩数值。不高兴可以1级通关。