泰伯利亚之日的游戏亮点

杀人武器

泰伯利 亚晶体是游戏中唯一的资源,同时也是绝妙的杀人武器。晶体分为两种,绿色晶体是对人体有害的,步兵团经过会被辐射致死;蓝色的晶体极不稳定,随时会爆炸,周围的车辆和步兵都会遭殃。两种矿石都会极快的蔓延对基地和其它建筑造成威胁,前作中无关紧要的围墙在这里将具有重大意义了,你有必要用一座围墙把基地圈起来,阻止泰伯利亚晶体辐射所带来的危害。在围墙间可以建造活动式的闸门,自己的车辆通过时闸门会自动开启,平时闸门会自动闭合。另外NOD还研制了The Weed Eater可以收集泰伯利亚藤蔓制作成飞弹攻击敌人,产生的气体可以导致普通步兵变异。

细节丰富

《泰伯利亚之日》把地面分为了11个层,任何物体的爆炸都会留下弹坑,根据爆炸的不同程度,弹坑的深度和广度范围有大有小,当步兵团或者战车经过时,你将非常真实地欣赏到其效果。除了地面的破坏效果,游戏连战车在地表移动过程中的速度变化都注意到了:战车上坡时的速度会慢些,下坡时的速度会快些,经过森林的时候要比经过草原的时候速度慢。另外,悬崖和桥梁受到轰击后会倒塌,冰冻的湖泊在负重太大时还会破裂。如果你把敌人吸引到这些地方,然后再轰炸桥梁和冰块对敌造成的伤害可能比直接攻击他们更多。

自然现象

之前,执行任何计划可以说是没有什么需要顾及的,但在《泰伯利亚之日》里就不同了,意外随时都可能给你带来毁灭性的打击,足以让你彻底地做一回冤大头。游戏中增加了两种自然现象:离子风暴,会击落所有正在空中执行任务的飞行物,并干扰一些电子仪器使隐形武器失去伪装;流星雨,本身并没有太大的危害,可它是泰伯利亚的来源,泰伯利亚的滋生才是最大的麻烦,要是在基地附近发生了流星雨,可记住要及时的把残留物收拾干净才行。

界面改进

就操作而言,《泰伯利亚之日》几乎完全保持了一代的风采,不过在游戏过程中你可以预先设定几条作战路线,一旦开战可以迅速安排自己的部队按照某一条指定路线对敌人进行进攻。在界面上,玩家的视点可以降低到75度角,而不再象前作中那样是直接的头顶俯视了。另外一个变化就是游戏将有两套语音信息系统,GDI将沿用上一代留下来的EVA。大家一定对“Our base is under attack”之类的话语非常熟悉了,这次EVA的能力将有所提高,无论是围墙、建筑、还是远方的战斗小分队受到攻击,她都会及时地向你报道。NOD则采用更先进更主动的CABAL系统(全称Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform),,除了拥有EVA的所有功能之外,还会在战斗过程中向你提供作战策略和进攻方案,要是你的进攻失败或者毫无防备让人家偷袭了基地,他还会嘲笑你一番,让你哭笑不得。

武器升级

在本作中双方的武器总数大概只有40种,经验表明玩家并不喜欢花费太多的时间去熟悉每个武器的作用,所以设计者把更多的精力放在了每个战斗单元的特性上,所有的武器都是可以升级的。比如GDI的发电厂,初建时电厂会留有两个空位,以后还可以增加两个发电涡轮以提高发电效率。单兵和战车也都有三个等级,在战斗过程 中会获得一些点数来晋升级别,比如一个枪兵达到三级时具有“JUMP JETS”能力能够“蹦”起来击落飞机。经验点数的增长也是有一定规律的,一辆坦克碾死了士兵经验值不会明显增长,而一群手榴弹兵端掉了一座NOD的神庙,他们会获得很多的经验值。

拜拜了,“坦克大战”

无论是泰伯利亚系列还是红色警戒系列,坦克大战是玩家最最常用的进攻手段,也就是在敌人防御工事还没做好时,就对他进行毁灭性的打击。在2代中,程序员在设计之初就尽量的避免这种现象的再生。首先是地形的多样化,常规武器的移动很受限制;其次是地图更大,在短时间内根本无法找到对手的基地所在。另外每种武器单元的杀伤力是相对的,比如说一个枪兵去射击一辆坦克,几乎没有效果,而一个导弹兵可能几炮就可以搞定装甲车,反之却打不中单兵。即时战略游戏应该更重视的策略的运用,最好的做法是各式兵种搭配起来运用,单一武器进攻的做法已成为历史。

脑VS电脑

电脑的AI赋予拟人化的思维模式,电脑会对自己和玩家兵力进行比较,制订出多项作战方案,然后选择出一条最有效的进攻方法。如果玩家总是用一成不变的策略来作战的话,电脑会不断地学习来看穿你的伎俩,让你吃哑巴亏。任务模式大概有50分支情节,多线发展,并增加了不少的新东西,比如说以前从未接触过的夜战,也就是在夜晚完成某项任务,过程中玩家的可视范围始终受到限制;在一些任务中会见到变异人(即被遗忘者),有时还有被遗忘者居住的村庄,GDI和NOD都在争取他们的支持;还有一个和以往不同的改变是任务执行的过程中会穿插的放映一些电影片段,改变了以往只有在打完了一个任务后交代故事情节时播放视频的惯例,也许就在你用飞机轰炸敌建筑的时候,冒出一段第一视角观察爆炸的场面,多么惬意呀!