如何制作rpg地图?或者训练地图

这种东西只能自己研究,自己制作。

以下是教程。

《星际争霸》RPG地图制作教程

第一章

在编辑地图之前,当然要选择一个合适的编辑器。我们推荐SCEDIT(星际文件夹中名为StarEdit的执行文件),其他的,比如SF,可以根据需要一起使用,所以一定要自成体系,这样无论是版本兼容还是功能人性化都是合理的,这样至少不会出现大问题,自己的努力也就泡汤了。事实上,已知的编辑器功能和生产布局相差不远,SE是他们的原始模型,所以对于新玩家来说,SE是UMS初始生产工具的最佳选择。

首先,我们来了解一下SE制作RPG的四个重要因素。

一、部队(Forces)

力量的设定是RPG中最基本的设定。无论写什么样的UMS,第一步都要考虑权力的分配。在SE中有三种力量设置:盟友,对手和中立者。包括电脑在内,参与游戏的玩家人数最多为八人。我们以防御地图为例。如果确定盟友(参与玩家)的数量为五个,那么剩下的三个电脑玩家中至少有一个在(主动)攻击。如果你想在地图上添加一个商店系统或其他必须由一个单位显示的计划,你也应该提出一个电脑玩家作为中立者。中立者不会主动攻击和忽视你的攻击,所以作为“商品”展示或信息NPC是个不错的选择。我们也可以把人类玩家分成两个敌对势力,在微距和血图中都会用到。

二、条件(Condition)

在我们设定好部队后,要为地图部队的出现准备条件。对于一般的冒险RPG地图,在描绘地图的时候直接加入了人类玩家的入门条件,甚至包括了敌对势力的关卡、场景、单位等元素。这种写法虽然缺乏灵活性和跳跃性,但不会产生bug,测试调试时间短。这样的作品往往能形成短小精悍的特色。而一些专家精心编制的RPG,通常会采用触发条件来形成完整的故事情节,这样人们就不会玩得莫名其妙、单调乏味、缺乏想象力。当然,外观条件的设定并不是光靠装修就能做到的。如果你想制作一幅独特的UMS地图,你就不得不考虑与之密切相关的外观条件。包括:物理建筑的设定,相关兵种和单位的设定(建造,基础值,升级,科技等。),角色环境的设定,以及基于这些的触发的设定。其中一个不小心,就可能导致石头砸了玉的后果,无法挽回。我想任何为UMS付费的朋友都能体会到。总之,在UMS创作的前期和后期,你会花大量的时间做同样的事情,就是修补和完善。最小化bug的存量是你对自己和其他玩家的责任。

三、触发器(trigger)

在力量和条件设定好之后,我们要做的就是以最认真、最细致的态度去完成UMS的本质——设定过程事件的条件、行动和结果。事实上,这六种UMS根据触发器大致可以分为两类——RPG和MICRO。RPG类包括RPG和防御;;微类包括血,束缚和微。RPG类是由触发器设定的完整连贯的触发过程,比如RPG的剧情,防御的层次关节;微课通过触发器设置为背景层,在此基础上可以进行各种战术和精彩的操作,达到胜利的条件。但总的来说,微的设定比RPG更简单明了,对触发器的依赖也低。甚至触发器设置的顺序对整个图层的影响都不大,不会造成RPG的触发器过于复杂庞大和存在大量bug。或许正因为如此,很多国内玩家制作的RPG地图因为功能不足或者撒手太多而被抛弃。所以在制作地图之前,首先要确定自己的编辑类型。如果是RPG,要注重剧情和趣味性,而微则倾向于平衡和刺激。但不管是哪一种,扳机的设置都必须是旗帜鲜明的,符合逻辑的。对此,“瞻前顾后”是不可或缺的美德。

四。位置(位置)

玩了UMS这么久的人都能发现,游戏里通常有一个地方有一些特殊的功能,比如派兵,回血,关闭/打开视野,传送,无条件死亡,发起对话,换兵种等等。这些都是需要触发器来设置的过程,但是目标或触发器位置是由位置预先指示的。编制没有位置的UMS地图是天方夜谭,而好的UMS地图无论平衡还是剧情引导,都离不开位置的精心设计。有些RPG甚至包含数百个预定位置(最大指定数量为255)。由此可见位置在地图编辑中的重要性。在暴雪的SE中,位置可以重叠和包含,而且是自己命名的,这使得它在特效和场景中的应用非常生动。

第二章

SE界面详细解释

一.界面

界面总是分为五个部分:菜单栏——详细设置整个UMS地图的地方;工具栏-为菜单栏中的常用功能创建的快捷方式;管理栏——包含星际空间中的各种单位(包括兵种、建筑单位、碎片块、装饰),可以选择在右边的地图中绘制相应的元素;效果窗口——绘制地图的地方;小地图-效果窗口的预览。

第二,层

SE中的图层可以分为地形(地形)、Doodad(装饰)、单位(玩家拥有的所有单位)、位置(触发的触发位置)和战争之雾(战场之雾)五类。在菜单栏中选择其中一个图层选项后,我们就可以在效果窗口中操作这个图层的元素了,比如选择单位。您可以在效果窗口中圈出手臂单元,删除它们,更改它们的属性,等等。位置可以根据自己做的触发器来圈定和命名。在制作地图的过程中,也可以在快捷菜单中右键单击图层,在图层之间快速切换。

第三,单位属性

在效果窗口建立公司后,我们可以设置具体公司的属性,如图。选择公司后,我们可以右键单击并选择底部的属性。点击后,会出现公司的属性框(如果灰显,表示公司没有属性):

拥有者:表示该单位的玩家。

单位属性:(单位属性)

臀点%:1~100(单位的生命值/原值)

资源:1~50000(一般该物品只有选择晶石或油矿后才能操作)。

盾点%:1~100(能量盾值/单位携带的原始值)

在机库:(只针对可以自制小单位攻击的兵种,比如P的航母这里可以填8,也就是已经搭载了8架截击机。)

能量%:1~100(携带的能量占原始值的百分比,仅适用于可以携带能量的魔法武器和科学武器)

初始状态(初始状态,即单元出来时的状态,有以下选项)

埋地:当选择这个选项时,单位会被掩埋,只对虫族单位。

在途:选择此选项后,单位(建筑)处于飞行状态,只针对人类和虫族的部分建筑。

隐形:当选择这个选项时,单位将隐形,只对人类的一些隐形手臂。

隐形:当这个选项被选中时,这个单位将变得无敌。

幻觉:选择这个选项,单位会变成幻影(攻击对其他单位无效)。

以上设置完成后,按确定保存。

第四,玩家属性设置

选择菜单栏下玩家下的设置,为参与游戏的玩家设置基本参数。

第一项,属性(基本属性)

种族:可以自行设置参赛玩家的种族,也可以选择用户可选,即用户可以在游戏中自行选择种族。

操控(玩家类型):依次为电脑玩家、人类玩家、未定玩家和中立玩家。

第二项,单位(兵种)

界面左边是三个种族的各种单位和配件,右边是指定单位能否生产的说明。这个功能可以防止原星际空间中默认可以产生的建筑在这个地图中产生。具体操作是:选中左边的一个单位(我们以人类总部为例),去掉默认启用中的勾号,那么整个右边部分的意思就是:

人类总部默认设置(Default Settings)

不可建造

使用玩家X的默认设置(使用玩家X的默认设置,也就是不能建造)

如果怕麻烦,就把玩家X使用默认值前面的勾去掉,直接设置玩家X是否阻挡建筑。

第三项,升级(upgrade)

界面左侧是三个种族的各种非科技魔法升级(比如装甲攻击),右侧是升级类别的默认等级(默认初始等级)和默认Max(默认最大升级等级)。您也可以设置初始级别和最高级别,而不使用此默认设置。

第四,特殊能力(科技能力设置)

界面和前两三项差别不大,这里就不赘述了。解释右边三项的含义:

默认情况下禁用(不允许)

默认启用(需要自学,正常状态)

默认情况下已研究(研究已完成)

动词 (verb的缩写)功率设置

电源在菜单栏的场景选项下设置。点击Forces,弹出如图界面。SE只提供了最大的四种不同的力量和八个参与者。你只需要直接用鼠标移动。但是并不是所有的玩家都是参与者。如果你确定了X个参与者(包括中立者),你要把他们对应的开始位置放在地图上的任何地方,否则计算机不会同意。请注意,每队兵力下有四个选项。分别是:Alies(联盟,大家想想不选会怎么样_)、随机起始位置(从自己设定的任意位置开始,4VS4的血图会取消)、盟军胜利、共享视野(***享受你的视野,让你在地图里看到你的。现在大家都知道了吧?还没完呢。想一想,给这种力量起一个更好的名字。总叫力1是不够的...

第六,声音的引入

星际RPG中的场景声音是由触发器触发的,使用了一种叫做Play WAV的动作。但在此之前,您必须将声音文件加载到此映射中。这时你需要使用场景菜单下的声音功能,点击它,然后选择导入,把预置的WAV文件取进来(后缀必须是WAV);下面还有一个导出命令。如果你认为有一个好的RPG声音文件,你可以使用这个功能将声音文件保存到你的硬盘上以备将来使用。下面这个播放命令是试听,是不是很有思想?

七、触发器的制作

触发器是用Scenaio下的Triggers插件制作的,功能不多但很好用,整个过程用鼠标完成。界面如下图所示:

制作一个完整的触发器有以下要素:

1,玩家(指定当前要触发的对象)

2.条件(指触发事件的条件)

3.动作(指事件触发后的结果)

那我们来做一个关于“死亡地带(任何单位靠近后都会立即死亡)”的剧本,看看三者是如何关联的——

首先,当我们创建一个新事件时,需要按“新建”按钮,会弹出一个对话框,让我们指定事件发生的玩家(组)。这里根据触发器的实际情况,我们需要选择“所有玩家”,也就是说对所有玩家都有效。然后单击下一步,在这里编辑事件触发条件。我们也选择“新建”创建一个新的条件,然后在下拉菜单中选择“带来”选项,在选中的对话框中选择条件语句为:“当前玩家带来至少1任意单位‘出发’。”这意味着:“当前玩家至少带一个所有类型的单位‘出发’。

请注意,上述“至少”还有另外两个选项,分别是“最多”和“准确”,但这两个选项都不合适,因为如果“位置”中有两个以上的单位命名为“开始”,就不符合“最多一个”和“准确”的要求。

一旦条件成立,接下来我们需要做的就是建立条件满足后会发生的动作。单击“下一步”创建相同的新“操作”。该对话框类似于“条件”的编辑。我们在下拉菜单中选择“杀死单位”,即“消灭所有单位”。

然后连接整个触发器:

对象:所有参与者

条件:任何参与者将带至少一个任意单元到“开始”地点。

结果:在起点消灭参与者的所有单位。

重复上述触发

(这句话需要添加一个动作【保留触发器。]在触发器结果之后,否则触发器一旦使用就会失效。)

(玩家:所有玩家

条件:当前玩家带至少1个单位来“开始”

动作:在“开始”杀死当前玩家的所有单位)

八、制作任务简报

任务简报和触发器一样,只是缺少条件,直接指定对象和过程(结果)。下面简单说说地图开头的任务启动画面。屏幕分为三部分:1,头槽;2.文本任务;3.任务目标。随便输入简报和任务,头像栏有四个位置。默认情况下,插槽1、插槽2、插槽3和插槽4在开口中的顺序是从左到右。简报里还有一些功能,只要你懂E,就百分百ok。如果不知道,可以用翻译软件。

九。其他人

Scenaio下有四个选项,分别是1,单位和英雄设定2,升级设定3,专精设定。这三个设定可能会成为你RPG制作的特色。因为界面简单,这里有一些简单的英文翻译。

生命值:生命值

时间:施工时间

盾牌:能量盾

矿物:需要的水晶矿石

盔甲:盔甲

气体:高斯气体沉积

地面伤害:地面攻击力

奖励:每升一级攻击(防御)增加。

空中伤害:空中攻击力

自定义名称:武器的名称。

能源:能源

因子:每个级别要增加的值。

基点:基点

名称:地图名称

描述:地图描述

地图触发器的详细说明

触发器分为三部分:执行者、条件和结果。遗嘱执行人可以随意书写,只有联盟的触发与遗嘱执行人有关。

★条件★

累积玩家累积数量资源。

玩家积累了多少资源

永远永远。

总是

玩家将一定数量的单位带到指定地点。

玩家带多少单位到特定区域?

命令玩家命令数量单位。

玩家控制多少个单位?

指挥最少当前玩家指挥最少的单位。

当前玩家至少控制多少个单位?

当前玩家在当前位置指挥最少的单位。

当前玩家在特定区域至少控制多少个单位?

当前玩家控制最多的单位。

当前玩家最多控制多少个单位?

当前玩家在该位置指挥最多的单位。

当当前玩家在特定区域控制最大数量的单位时

倒数计时器倒数计时器是游戏持续时间的秒数。

比赛时间倒计时多少秒?

死亡玩家遭受了单位数量的死亡。

玩家损失了多少单位?

经过时间经过时间是游戏持续时间的秒数。

从游戏时间(游戏时间)开始已经过了多少秒

最高分当前玩家拥有最高分。

当当前玩家得分最高时

杀死玩家杀死一定数量的单位。

当玩家杀死一定数量的单位时,

最少杀死当前玩家有最少杀死的单位。

当当前玩家杀死最少数量的单位时

最少资源当前玩家拥有的资源最少。

当当前玩家积累最少的资源时,

最低分当前玩家得分最低。

当前玩家得分最低时。

当前玩家杀死的单位最多。

当前玩家杀死最多单位时

最多资源当前玩家拥有最多资源。

当当前玩家积累最多资源时,

从来没有。

从不

对手玩家在游戏中还有一定数量的对手。

当玩家在游戏中有许多对手时,

分数玩家分数类型分数是数量。

玩家的分数是多少?

开关已设定。

当开关被设置或清除时

★结果★

当前玩家在该位置的中心视图。

将屏幕转向特定区域。

评论评论:评论。

解释触发器,使其易于阅读。

创建单位在玩家的位置创建数量单位

在特定区域为玩家创造一定数量的单位。

用属性创建单位在玩家的位置创建数量单位。应用属性

创造一定数量的具有一定属性的单位(比如隐形,挖掘等。)针对特定区域的玩家。

当前玩家的失败结局。

当前玩家任务失败。

为当前玩家显示文本消息。

为当前玩家显示一些单词。

和局以所有玩家和局结束剧情。

所有玩家打平。

给玩家单位给玩家一定数量的单位。

在特定区域从一个玩家(前者)给另一个玩家(后者)一定数量的部队。

杀死玩家的所有单位。

杀死玩家的所有单位。

杀死该地点的单位杀死该地点玩家的单位数量。

在特定区域杀死玩家的一定数量的单位。

引导板(现场控制)

显示现场most装置控制的引导板。显示标签:标签

显示特定区域的当前单元控制情况。

引导板(控制)

显示装置most控制的引导板。显示标签:标签

显示当前单元控制情况。

领导委员会(贪婪)

显示最接近矿石和气体数量的玩家的贪婪排行榜。

显示当前整体资源集合。

排行榜(KILLS)

显示单位大部分杀戮的排行榜。显示标签:标签

显示杀死单位的当前情况。

排行榜(点数)

显示大多数分数的排行榜。显示标签:标签

显示当前分数。

排行榜(资源)

显示大部分资源积累的排行榜。显示标签:标签

显示当前资源集合。

排行榜目标(现场控制)

显示玩家最接近控制位置单位数量的排行榜。显示标签:标签

显示在一个特定的区域还有多少单位需要被控制才能达到目标。

领导委员会目标(控制)

显示最接近单位数控制的玩家的排行榜。显示标签:标签

显示需要控制多少单位才能达到目标。

排行榜目标(杀死)

显示玩家杀死单位数量最接近的排行榜。显示标签:标签

显示要达到目标还需要杀死多少单位

排行榜目标(点数)

显示最接近分数的玩家的排行榜。显示标签:标签

显示您离目标分数有多远。

排行榜目标(资源)

为最接近数字资源累积的玩家显示排行榜。显示标签:标签

显示需要收集的资源的可到达目标。

排行榜电脑玩家设置在排行榜计算中使用电脑玩家。

关闭或打开计算机的显示

显示当前玩家所在位置的小地图。

当前玩家的小地图会显示一个警告框。

修改单位能量将玩家在该地点拥有的单位数量的能量点设定为百分比%。

修改特定区域一定数量玩家控制单位的能量百分比。

修改机库数量,在机库中增加玩家拥有的单位数量。

修改特定区域内一定数量玩家控制单位的弹药数量(如航空母舰、圣甲虫)

修改单位生命值将玩家在该位置拥有的单位数量的生命值设定为百分比%。

修改特定区域一定数量玩家控制单位的生命值百分比。

修改单位资源数量将玩家拥有的资源数量的资源数量设置为数量。

修改特定区域一定数量玩家控制单位的能量值。

修改单位护盾点数将玩家在该地点拥有的单位数量的护盾点数设定为百分比%。

修改特定区域一定数量玩家控制单位的护盾百分比。

将玩家拥有的单位上标示为位置的位置移动到位置中心。

将特定区域移动到特定区域中的单位。

移动单位将玩家在该地点的数量单位移动到目的地。

将玩家一定数量的单位从一个特定区域移动到另一个特定区域。

静音单位语音静音当前玩家的所有非触发单位的声音。

关闭当前玩家所有非触发单位的声音。

命令发布命令给玩家所有的单位:命令到目的地。

命令玩家的单位从一个特定区域移动、攻击和巡逻到另一个特定区域。

暂停游戏暂停游戏。

暂停游戏

暂停定时器暂停倒计时定时器。

暂停倒计时

播放WAV文件

播放声音

保留触发器保留触发器。

循环执行电流触发器

移除玩家的所有单位。

移除玩家的所有单位。

移除该地点的单位移除该地点玩家的单位数量。

在特定区域移除玩家一定数量的单位。

运行人工智能脚本。

运行一个人工智能

在位置运行人工智能脚本在位置执行人工智能脚本。

在特定领域运行人工智能

设定联盟状态将玩家设定为联盟状态。

设定当前玩家和另一个玩家之间的联盟或敌对关系。

设置倒计时定时器修改倒计时定时器:设置持续时间秒。

设置倒计时时间

设定死亡人数修改玩家的死亡人数:设定单位数量。

设定玩家的死亡单位数

设置doodad状态为玩家在该位置的单位设置DOODAD状态。

小物件在特定区域的设置

设定无敌为玩家在该地点拥有的单位设定无敌

在特定区域设定无敌玩家单位。

设定任务目标设定任务目标为:文本。

设置此任务

在当前游戏结束后设置下一个场景加载场景。

设置当前任务后要阅读的地图。

设置资源为玩家修改资源:设置数量资源。

为玩家设置一定的资源。

设置分数为玩家修改分数:设置数量点。

设定玩家分数

设置开关。

开关设置

对话肖像显示单位与当前玩家对话持续毫秒。

在一段时间内显示当前玩家的单位肖像。

传输发送传输到当前的球员从单位在位置。播放WAV文件。修改传输持续时间:设置毫秒数。显示以下文本:文本

建立一个对话。包括单位在小地图上的位置显示,伴随的声音和文字。

取消静音当前玩家所有非触发单位的声音。

关闭当前玩家所有非触发单位的声音。

取消暂停游戏取消暂停游戏。

打破游戏暂停

解除暂停计时器解除暂停倒计时计时器。

解除倒计时暂停

当前玩家的胜利结束场景。

当前玩家任务成功。

等待等待持续时间毫秒。

等待一段时间(千分之一秒)

★比如★

条件:

玩家1杀死至少一个任意单位。

玩家1至少杀了一个人。

结果:

将玩家1在任何地方的所有单位移至监狱。

将“玩家1”移动到“监狱”。