说说游戏中的“难”和“坑”。

说说游戏中的“难”和“坑”。

不同的玩家对好玩的游戏有不同的定义。有的玩家就是想放松一下,所以难度低的游戏就是他的菜;有些玩家追求征服后的快感,所以越难的游戏对他们越有吸引力。但是不管有多难,一定不能让玩家觉得你的游戏在欺骗他们。骗人的游戏不会取悦任何人。今天我要说的是游戏中的“难”和“坑”。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。

首先,我们来深入探讨一下“为什么没人玩高难度游戏?”

要回答这个问题,首先要看游戏发展史。电子游戏刚出现的时候,主要是投币式的,也就是说,大部分游戏都是故意做的很难,骗你玩硬币。很多设计这些投币游戏的人,后来投身于家用游戏行业,顺便也带着这种“想杀你都难”的策划哲学。

虽然与现在的规划思路大相径庭,但这套还是在当年吸引了不少家用游戏玩家。毕竟玩家以男生为主,平均年龄8-14岁。玩新游戏不是那么容易的,所以我们必须想办法让一个游戏玩得尽可能久。如果升级的路是无止境的,他们会很开心,因为他们可以继续升级,玩一个5个小时就能通关的游戏40个小时。

没想到过了几年,制作成本开始飙升,策划人出于成本考虑,开始想办法把游戏卖给尽可能多的用户。同时玩红白机的那小子也长大了,玩得起游戏了,不太可能一遍一遍的玩同一个游戏。

开发者看到很多工作室因为制作“骗人”游戏而倒闭,于是他们的新方向就变成了“让所有人都赢”。从无尽的使命到魔兽世界,从麻村到马克西姆。一些真正伟大的游戏就是这么来的:加强适用性,精心设计学习曲线,用高性价比提高难度。然而,在这个过程中,我们也失去了一些东西。

像魂斗罗或者恶魔城这样的游戏早就从游戏圈消失了。幸运的是,今天我们可以找到更便宜的发布方式来替代(比如Steam或者Kongregate),我们可以重新开始难度实验。

那么《老千》里的游戏和你愿意花时间去探索的游戏有什么区别呢?

最重要的第一点当然是游戏规则的一致性。如果平时玩,被打了也不会被震回来,但是突然一个敌人毫无征兆的打你,一下子就掉进坑里了,不生气才怪。

黑暗之魂在这方面做的很好。在第三章中,软件公司和他们的玩家达成了一个协议:“每个出场的角色都要遵守游戏的所有规则。”所以每一个以正常固定形态出现的NPC和怪物都可以被杀死。如果你看到一个怪物从礁石上走来,你可以开枪打它。世上没有看不见的墙,也没有刀枪不入的怪物。有办法就去做。你不必像他们一样,但是你的游戏越难,你就越不能随便改变游戏规则。

让难度变得有趣,第二件重要的事情:给玩家足够的工具使用。好玩但不骗人的难度一定要让玩家用不同的方式解决问题。当你完成不了挑战的时候,你要能对自己说“我要在这里划”或者“如果我跳到墙边怎么办”,而不是只靠死记硬背(像忍者蛙一样)。