幻术,冰霜3和幻术4,合一,哪个入门最低?
剩下的unity和UE4都是商业引擎,普通开发者都可以使用。至于入门,要看入门的是什么。
是不是一定要能做出一个完整的游戏放到app store上才能赚钱,这叫入门?还是做个半成品,在别人面前装b,被奉为大神,就算入门了?这两个概念完全不同。
简单总结一下,做一个成品,Unity门槛低。因为统一的门槛在前期。虽然这个门槛对于计算机专业的学生来说不算什么,但是对于完全零基础的小白来说,通常在一开始就很容易放弃。因为在学习Unity之前,你必须先掌握C#语言和一些基本的。NET,并有一定的编程基础。如果完全零基础,掌握C#自学的话,至少需要两年的学习周期(C#、ADO.NET、ASP.NET都是大学四年计算机课程,看你的理解)。这个过程很无聊。每天都是在黑盒子上打字,根本没有图片可看。每次停下来回头看,都会发现自己做了很多笔记,思考了很多问题。。我除了在那个黑盒子上打字什么都不会。。。。但只要度过这段无聊的时光,你就几乎跨过了所有的门槛。之后学习团结的过程会很顺利。只要前期打好基础,学习几周,做个CS完全不是问题。从此进入“画瓢”阶段。看到一款游戏,就想着去山寨下试试。即使我遇到了困难,我总能通过复习以前的笔记解决大多数问题。我真的想不到。看源代码,所以我应该顺便复习一下。在小屋玩了几局后。最后,要熟悉我们的目标平台,比如Android和IOS,以及任天堂和索尼的开发环境。为什么不提微软?废话,微软的开发环境不就是。网?选择平台后,简单学习一下相应平台的注意事项。你准备把第一个项目束之高阁。至此,你正式入行了。
做半成品UE4低。UE4引擎的一个优点就是可以吸引零基础的小白。因为它可以“不用写代码就能做游戏”。这个引擎的致命缺点就是“不写代码就做不出游戏,而且那个代码真的不是一般人能写出来的。”UE4的学习过程一开始非常非常容易。而且不需要任何基础。因为UE4里有一个节点编辑器叫blueprint。这种节点编辑器最初出现在三维动画软件(如玛雅,C4D等。)来做动画逻辑。只要学习两三天,拖几个节点,连起来,马上就能做出一个人物模型的跑、跳、射、放技能。。你想要什么,C#?你想要什么?网?你想要什么黑盒?小学没毕业,学了一周UE4,就到了这个程度。瞬间秒杀一群学了两年编程还在玩黑盒的大学生。但是两年过去了,我熟悉了UE4的每一个按键,每一个节点,我会发现我还是只知道这些。尽管如此,它只会让一个角色模型在各种地形上奔跑、跳跃和射击。。。今天在沙滩上跑步。。。明天在大楼间跳跃。。。。你可以认为这是一个演示,或者说是一个半成品。但永远是半成品。因为你发现你不能这样“画一瓢”。
UE4的蓝图只适合参与三种类型的游戏工作,FPS游戏,伪装成FPS的格斗游戏,赛车游戏。。。。不管你对蓝图学习有多精通,只要别人问你,你能用UE4蓝图做一个策略游戏吗?你能用蓝图做一个象棋游戏吗?你能用蓝图做一个桌面游戏吗?你会瞬间无语。你一定没见过有人用UE4做连连看吧?你一定没见过UE4做俄罗斯方块吧?不是人们懒得玩这些小游戏,而是因为太难了。。不仅是个人开发者,游戏界的巨头们在制作FPS、赛车等游戏时,也只会使用UE4。。。因为其他类型,对UE4来说真的太难了。
因为节点编辑器本身就是为动画的逻辑设计的,动画是事先确定的。动画开始之前,就已经有剧本了。游戏完全不同。游戏要根据用户的操作临时做出不同的行为。说白了。这个东西的逻辑是固定的。
按某某键,向前跑。。。。按某某键拍摄。。。。这种“固定”的逻辑可以。。靠它去实现算法层面的东西太难了。
无论如何,这都是半成品。这时,我们面前出现了一个巨大的缺口,那就是将要用C++编写的作品。C++绝对不是最难的编程语言。但绝对是最难的编程语言之一。不仅是面向对象,还有面向过程,而且都是无脑堆砌。。。这不算什么,关键在于惊人的代码量。。。暂且不考虑C++,如果真的能用C++写出背后的逻辑。。如果后续发布可以的话,真的需要蓝图吗?写一个走跳射的状态机不是小儿科吗?