中国游戏史
八年来,我们看着网游公司在口水中倒下,也看着更多新的游戏公司在口水中站起来。在大家都过足了瘾之后,是不是应该考虑:是不是应该对国产网游好一点,不要那么苛刻?
国内网游公司的苦难
中国在八年前就进入了网游时代,中国人对网游的研发一定是在这之后。几年前,国产网游的发展环境和新中国成立后差不多,就是“一穷二白”:需要钱,不需要技术,不需要人才,不需要政策。说到这里,你可能会觉得,就算是新中国也不如新中国:新中国或多或少受到苏联老大哥和一大群技术专家的保护。
资金不足是国产网游发展的最大障碍之一。游戏的代理和R&D资金都来自民间,这是中国网游和中国动漫在发展环境上的区别。在商业上,我们没有理由要求这些老板给钱,为中国网游行业遥远的未来做出无私的贡献。开发资金不足最明显的问题就是开发团队规模太小,无法吸引更多有经验有能力的开发人员加入团队。一般的游戏框架需要很长时间才能完成。补充内容,做细节很经济,看起来像个游戏。即便如此,团队成员也需要日夜加班。投钱进去的老板一般脾气都很暴躁,总是等着拿游戏换钱。这也是国产网游可玩性差,粗糙简单的根本原因。
技术和人才的缺乏主要是因为国产网游起步较晚,这方面的积累远远不够,短时间内难以解决。近年来,由于代理国外游戏的成本很高,运营风险越来越大,赔钱赚吆喝的情况时有发生。在这种情况下,游戏R&D团队纷纷成立,一些传统运营公司也成立了开发部门,R&D人才争夺战已经打响。成功上市后,金山先生松了一口气:我们终于可以通过配股的方式留住开发者了。巨人、完美等去年上市的成功游戏公司也优先考虑了开发者。
人才的稀缺也导致人才素质参差不齐,这在很多开发团队中都很普遍,比如画师画的丑,程序员代码差,策划能力差。甚至在很多团队中,只有少数负责的成员有一些经验,其他大部分都是游戏开发的新人——你不能怪他们,罗马不是一天建成的。
至于政策支持...与汽车、数码产品的高关税保护、进口电影的配额、黄金时段不能播放外国动画片等诸多其他行业的政策保护不同,国产网游在发展过程中几乎没有政策支持和保护。甚至反而受到社会各界的阻挠和限制,国产网游的发展环境并不理想。那些投钱推动国产网游研发的大佬,不管他们的目的是什么,都值得我们这些网游爱好者的尊重。在完全自由平等的市场环境下,他们有权选择自己的发展方式,接受市场的检验。
模仿是为了更好的创新。
中国社会科学院的一名研究员称产品模仿是另一种创新。他总结了温州人的成功之处:温州人做一个产品,一开始是模仿,“抄”“抄”别人,到一定程度就开始打造自己的品牌和产品。是大部分初入市场的温州人为了得到人家的好东西都要经历的一个阶段。在无资金、无技术、无资源的背景下,狡猾而大胆的温州人最初靠“模仿”做出了一片属于自己的市场。纽扣、鞋子、衣服、打火机,这些曾经是温州“四大经济支柱”的东西,都来自于模仿。温州人最成功的地方就是不仅仅满足于模仿,而是为了更好的创新而模仿。
如果我把这个规则应用到国产网游上,也许很多朋友会强烈反对,理由是只会抄袭,完全没有创新之心。公司成立之初,首要目标不是创新,而是生存。在目前的环境下,国内绝大多数网游公司还处于生存阶段。一个游戏做不好,马上解散。在这样的情况下,我们是应该选择模仿成功的先行者来拯救我们的生命,还是应该开辟一片谁也说不清未来的荆棘森林?连网游产业非常发达的韩国都时不时出魔兽世界的复刻版,更别说疲软的国产网游了。
《魔兽世界》不是从天上掉下来的,UO之父开玩笑地说,“我要赞美《魔兽世界》,它基本上是《无尽使命》的克隆版,但它被完美而准确地重新设计了。然而,许多迹象表明,这种游戏模式将会失败。这些游戏的玩家经常困惑于每秒造成多少伤害,如何最大化DPS。当你这样做的时候,你不再是在扮演一个角色,而是在玩一个背包管理游戏。”
国产网游的量变和质变
从最初的纯代理运营到后来的试探性小制作,再到注重卖照片的“国产视觉大作”...虽然进展缓慢,但国产网游一直在试图通过量变脱壳而出。我又要用“爱因斯坦的小板凳”这个比喻了。上次我用的时候,一个玩家愤怒的指出小板凳是爱迪生做的。小的之后我特意查了一下是爱因斯坦。虽然老师觉得他交的板凳很丑,但是第一张更粗糙。虽然最近的国产网游被很多人形容为“咸菜或者仿制品”,但是摇头的时候还是要有耐心。我们看似粗制滥造的东西,也许是他们孤独的开发者辛辛苦苦完成的。如果他们的第二部作品比这个好,那就是进步。
如今国产网游正走在量变的道路上,一点点的积累对于国产网游来说是宝贵的财富。历史教训告诉我们,大跃进是错误的,亩产一万斤是不可能的。我们就像站在一旁的看客,指着一群努力的鸡喊:变!你他妈的把我变成了凤凰!当这些小鸡正带着惊恐的翅膀蹲在墙上的时候,你千万不要上去踢它们。这真的不好。