《倩女幽魂》是如何成为今年最佳营销案例的?
第一,定制“合用户心意”的内容成为新的内容营销模式。
互联网营销正在发生变化,从早期的门户推送,到搜索引擎,再到现在的社交媒体。传统媒体和门户的头部优势正在消失,尤其是在移动端,流量开始向优质内容倾斜。这个变化简单来说就是营销从“广做广告”变成了“做自己喜欢的事情”。互联网营销开始探索产品、用户、内容之间的强相关性。
网络游戏作为互联网的一个大规模分支,一直专注在自己的土地上。像腾讯网易这样的重量级企业虽然也在不断耕耘,但在营销上却大相径庭,与主流门户和媒体有些脱节。然而,更多热门手游的兴起,使得游戏行业不断创新营销思路,在互联网环境的推动下,呈现出符合大环境的独特营销模式。
最早的时候,手机游戏领域不需要营销,比如功能机时期的俄罗斯方块和贪吃蛇,智能手机早期的水果忍者和愤怒的小鸟。当游戏内容匮乏时,用户想玩什么就玩什么。在游戏产品日益丰富的时期,渠道成为玩家获取信息的重要来源,从而形成了渠道为王的局面。如果说当时的营销还在1.0和2.0的版本,那么3.0的游戏营销模式已经走向了内容营销。通过荤段子、影视剧强行植入、明星代言等方式,这种侵入式的内容营销很容易引起用户反感,有时游戏和合作方都得到负面效果。这时候游戏营销模式升级版的需求就出现了,用户需要获取自己感兴趣的信息。通过定制化、个性化的内容来“投其所好”,已经成为一种新的内容营销模式。“恋爱O2O”就是一个典型的例子,他们很多人甚至开玩笑说,电视剧可谓是《新鬼故事之鬼故事》加长版的广告!
二、游戏厂商应该如何做内容营销?
从厂商强行向用户注入信息,到spotlight回归用户,创造出用户感兴趣的内容,并激起用户的情绪,并不容易。那么具体可以做些什么呢?《恋爱O2O》中的游戏内容营销起到了很好的示范作用。
游戏产品属性是内容营销的基石,不要本末倒置。
营销要以商业目的为出发点,通过用户感兴趣的内容来传播和带动用户。但是很多营销都是本末倒置,为了尽可能的放大传播和好评而脱离了原本的商业目的。最典型的例子就是热点营销。我们还记得“友谊的小船说翻就翻”、“野姑娘傅”、“一个亿的小目标”等各大新闻头条和社会圈子里的热点,却记不得苦心营销的产品。这种让路人叫好的“聪明营销”,并不是脑白金的洗脑广告那么简单。至少,脑白金广告提高了品牌知名度,推动了销售。
《爱情O2O》游戏《新鬼故事之鬼故事》的植入,通过热门网文改编电视剧、人气青春偶像领衔主演、一线卫视播出,保证了游戏的热度。另外,原著本身就是游戏网文,电视剧介绍了大量的游戏特色和功能。电视主角也分为“专家”、“新手”、“人民币玩家”,每个观众都能在其中找到自己的位置。这也是为什么电视剧播出后,能把没接触过网游的观众带进坑里的重要原因。爱情O2O电视剧8月22日开播,《倩女幽魂》在iOS下载榜排名一天内上升114位,一周以来一直保持在下载榜第二位。
2.游戏用户与营销覆盖用户的深度匹配。
马花藤曾经说过,“我不知道现在的年轻人喜欢什么。这是我认为最可怕的。每天早上醒来最大的担心就是不明白未来主流网民的习惯会是怎样的。”游戏行业尤其依赖年轻用户的青睐,这是其长久生命力的根本。作为一部年轻用户尤其是90后关注度高的电视剧,爱情O2O的用户群体与《倩女幽魂》高度一致。百度指数显示,恋爱O2O 72%的用户年龄在29岁以下,《倩女幽魂》65%的用户年龄在29岁以下。还有一点就是“恋爱O2O”的主流用户多为90后的女性用户,游戏《倩女幽魂》中女性用户的比例也很高。但笔者认为,电视剧与游戏用户属性的匹配远不止于此,电视剧的场景、台词、传播等元素可能与游戏本身的各种元素有所关联。
3.放大游戏营销的传播价值,避免“一波”广告。
时间可以筛选出好的内容,好的内容意味着更好的传播。电影《霸王别姬》(1993)依然具有娱乐性,央视版《西游记》每年寒暑假都会进行新一轮的传播,优秀的漫画作品可以轻松超越时间限制。因此,传播周期长也是内容营销区别于一般热点营销、事件营销、节庆营销的重要特征。当然,这里说的是有价值的内容营销。
另一方面,以目前市场上的游戏营销为例,游戏营销大多可以用“快消品”来形容,大部分游戏营销很难长时间、有节奏、有目的地覆盖用户,这就造成了游戏营销“一窝蜂”的严重现象。
《爱情O2O》作为一部青春电视剧,本身并没有太多亮点,收视率主要是靠原著和年轻演员的市场号召力带起来的。但不可否认的是,这部电视剧会在周末和节假日分两次播出,不同电视台会陆续播出,拉长整个游戏营销周期。从最初的节目推广到后期,营销周期至少可以持续一个季度。但从这一点来看,它远胜于市面上大部分的“一波”游戏广告。而且《倩女幽魂》本身就是一个知名的游戏IP,可以和小说、电视剧形成有效的联动,达到多方共赢的效果。
结论:
游戏营销做的好,渠道资源给的好!