游戏CG的兴衰

国内单机游戏行业的兴衰(1997-1999)

从1997到1999,是中国游戏产业发展的第一个高峰。这期间,国内的原创单机游戏经历了从兴盛到衰落的巨大变化。

繁荣象征:国产原创游戏陆续上市。

首先,第一批在行业萌芽阶段就开始投身于国产游戏制作的原创力量,在这个时候迎来了他们作品的收获期。包括金盘公司的八一鹰、鸦片战争、金山公司的侠义爱情系列(1997年3月)、抗倭雷战与朝鲜决战、目标软件的装甲风暴(1998年3月)、创意鹰飞。

此外,这个阶段还出现了一些新的原创游戏制作公司和产品。原来,腾图公司和以开发教育软件为主的洪恩软件开发了游戏《水浒传》《自由与荣耀》《战国-魂-沉迷之旅》(1999)《世纪战略》。泰张驰三丰由火凤凰。

前领先软件员工郑绩先生加入深圳金智塔公司后,开发了江湖,号称史上第一款M-RPG (Mud-like RPG)。虽然产品质量和玩家期待不同,上市后引来非议,但这款游戏的口号是学习现在流行的词MUD(多用户维度,一种以文字描述为界面,在网上可以多人玩的游戏),这解释了当时的游戏制作人。而江湖基本上是市场表现比较成功的产品。

随着大陆国产游戏的发展,国外和台湾省游戏厂商开始关注中国这个巨大的市场,各种游戏开始登陆大陆,对大陆刚刚起步的国产游戏造成冲击。同时,一批专业的游戏发行公司也早已成立,其中最著名的是1997成立的北京新天地互动多媒体科技有限公司。

这一时期中国游戏界最难忘的是一部著名的失败作品——商鞅公司开发的《血狮-保卫中国》。关于这款产品的详细信息,请参考《中国最失败游戏的回忆——血狮》。

从繁荣到衰落的一年:中国原创游戏1998

然而,在1998的下半年,蒸蒸日上的大陆原创游戏开始出现衰落的迹象。一是将金碟公司整合为同方光盘股份有限公司,撤销其游戏开发部门;然后,腾图软件公司解体,其游戏制作部门解散,退出游戏制作领域。6月25日,龙头软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏产业前期大旗落下。

1999期间,虽然有目标软件、金山公司西山居(这一年推出了《决战韩国》)等几家公司在原创游戏领域继续坚持,但整体来看,内地的国产原创游戏呈现出一片萧条的景象。与之相对应的是,像新天地这样主要代理发行海外游戏产品的公司,成为了市场上最抢眼的明星。

同样是在1998年6月,由包、简晶、创办的联众游戏世界上线。当时基本没有引起游戏圈人士的注意。但谁也没想到,这个棋牌类的网络游戏平台,在不到两年的时间里,吸引了大批玩家,也造就了日后在中国游戏领域曾经叱咤风云的休闲游戏公司联众。1999年,《万王之王》作为第一款中文图文网游在台湾省正式上线。同年4月,雷爵信息有限公司正式成立,成为国内首家将图形MUD技术应用于商业消费市场的网络游戏研发公司。未来,真正开启中国游戏产业网络时代的,正是这款产品。

1998,由原四通李芳网站和华源信息合并而成的中文专业门户网站Sina.com正式上线,这标志着网络这一新媒体形式的崛起。新浪游戏频道。com未来将发展成为中国最具影响力的专业游戏媒体。自此,在游戏专业媒体领域,以电子游戏软件、家用电脑和游戏以及流行软件为代表的平面媒体开始面临来自网络同行的竞争。

游戏原创面前的三座大山:偏见、盗版、竞争

导致原创游戏在这一时期走入低谷的原因有很多:资金匮乏,人才匮乏,技术不成熟,营销渠道不完善(甚至刚开始都没有),各方面的压力。

首先是社会。游戏作为一门年轻的“艺术”,是科技和文化的结晶。在中国,游戏曾被称为“电子海洛因”/“精神鸦片”,这种声音在今天也经常听到。对于新生事物,人们看到的负面效应多于正面意义,这是非常可悲和令人心碎的。

其次是盗版,由于我国法制不健全,软件市场泛滥,这也让很多人对软件行业望而却步。盗版这个不稳定因素的存在,严重影响了游戏公司的效益。效益上不来,就失去了直接的资金来源和动力,游戏没有资金就无法发展。盗版带来恶性循环。

第三是来自外企的压力。国外的知名公司EA、UBI、微软、暴雪都已经用自己的优秀作品在国内玩家心中树起了丰碑。国产游戏和国外大作相比,实在太弱了;同样,与日本邻国和中国台湾省相比,大陆的游戏原力技术水平差距较大。

总结:从1997到1999,以单机游戏为主的中国大陆游戏产业在很短的时间内经历了从繁荣到衰落的大起大落,暂时进入低谷。与此同时,以联众平台和网王为代表的MMORPG,开启了大陆游戏产业的新时代。

(动画)

在电脑普及之前,手绘动画已经成为日本的朝阳产业。但在劳动力成本不断上涨的情况下,如果不引入电脑,很难想象今天动漫产业的规模。动画师宫崎骏其人的新作屡创票房新纪录。虽然日本也有像丰臣秀吉这样制作‘影院动画’的大公司,但大部分作品都是小公司的,在制作的很多环节都要委托小的加工专业人士和个人制作人。全行业从业人员约三千四百人,每周在日本电视上播出的动画连续剧超过三十部。加上图像产品和定制作品,他们的产量几乎达到每月200本。虽然有一部分是在海外加工的,但是日本动漫产业在恶劣的条件下取得的质量和产量(与其他制造业相比)是惊人的。没有CG,动画的量产是不可想象的。