女选手撑起半边天。爱情女子游戏的兴盛意味着什么?第一部分
近年来,女性游戏玩家在这一群体中的比例越来越高,开发者针对女性游戏玩家开发的游戏也越来越多。今天,我们就来聊聊爱情女游戏的魅力。
游戏行业对女性玩家关注不够。
2018中国游戏产业报告数据显示,我国游戏玩家有6.26亿,女性游戏玩家人数高达2.9亿,占总数的近一半。作为游戏玩家,我们也感受到了游戏中的这些变化。几年前,姐妹玩家出现在游戏中的几率都是稀世珍宝。现在女玩家越来越多,变得很普遍,很冷漠。
从消费水平来看,女性玩家的整体消费能力仍然落后于男性玩家。女性玩家消费总额约490亿,约占行业年产值的23%。但是,这并不代表女性的消费能力比男性差,而是市场上忽视女性玩家的态度。从产品和R&D方向来看,开发商还缺乏爱女产品的开发经验。
第一款爱情女性游戏《当归》的诞生
女性游戏可以追溯到20世纪70年代。在当时,街机是最流行、最受欢迎的游戏载体,以设计和运动题材为主,针对男性玩家。当时,日本《南梦宫》的制片人岩谷彻选择了一条不同的道路。在他看来,电子游戏的受众不应该局限于年轻男性,而应该同时生产出符合女性玩家需求的游戏。于是他抛弃了流行的运动和射击游戏,转向迷宫游戏,开发了著名的吃豆人,风靡全球,并成功吸引了大量女性作为游戏玩家加入。
在有相当数量的女性玩家加入进来后,已经有游戏从业者想做一款专门针对女性的游戏,而这款游戏就是荣耀在SFC平台1994发布的爱情游戏《天使丽子》,主导游戏开发的正是襟川惠子(荣耀游戏创始人的妻子)。
襟川惠子在20世纪80年代成名时就想为女性用户制作游戏。但由于国内女性开发者的稀缺,她所做的就是在开发《三国志》和《野望》的过程中不断吸引一些女性开发者,却招不到编程方面的文学专业。她从文案开始慢慢培养,于是在90年代,襟川惠子成立了自己的女性开发团队“宏宇”,并且。
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