求单机游戏在中国的发展历史
一:萌芽期
虽然游戏行业的发展已经有很多年的历史了,但是对国内的电脑游戏进行细分真的是太晚了。在1989 ~ 1991,是混乱的开始。一些较早接触国外事物的北京大学生,编了几个可以“玩”的游戏。当时国内没有互联网,传播渠道非常有限,所以没能引起重视。相反,《警察与小偷》等几款国外游戏,却像“感冒”一样,在一些有“苹果”的大学里蔓延开来。1993之后,国内出现了一家以推广电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,让很多电子游戏爱好者兴奋不已。1994期间,国内电脑游戏的几家先锋媒体相继创立,专门从事电脑游戏开发制作的公司如金盘、领先等也相继成立并投入运营,国产游戏也迎来了大发展的黄金时代。《赤壁》《八一鹰》等一系列开拓性的国产游戏,让一直关注大陆游戏产业的港台媒体和公司非常感兴趣。一些台湾省的游戏制造商,如智冠科技、第三波和频谱咨询公司,也停止了在大陆的业务。所有人都敏锐地意识到,新一轮的商机已经到来。
二、初创期:
虽然电脑游戏在中国起步较晚,但发展并不慢。作为后来者,国内业界同仁的信心、勇气和紧迫感确实让玩家们感到欣慰。让我们记住这些在国产游戏行业流过汗的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,让国产游戏在并不宽松的环境中蓬勃发展:
总部位于清华大学的多媒体制作公司金盘公司也是中国最早开发专业电脑游戏的先驱。由于其首领杨南正先生的军事素质,他相当擅长战略游戏。
龙头公司——这家公司,1995年3月开业,主要致力于开发国内传统题材的游戏软件,基于学习机平台的智能学习软件和教育软件,后来代理销售海外优秀游戏软件。1996完成的《官渡》是国内第一款基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一款大批量出口海外的游戏软件。
金山公司——这是国内一家专门从事计算机软件开发的高科技企业,以WPS闻名。去年8月,联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居成为国内最具实力的游戏制作集团。早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》、《抗日大地上著名的雷战》、《侠士之间的爱情》等。目前《侠客行2之恋》正在积极开发中(游戏广场报道过)。
商鞅公司——这家公司声誉很好。一只血狮卷走了全国玩家的兴趣,经过几轮考验的火系文明也让人心有不甘。这家由CYTS支持的科技公司不仅资金不雄厚,而且开发能力也很强。我觉得开发它的后劲会很好,但是不知道为什么它做的游戏总是不如他的广告好。
腾图——龙头这样的老牌子,《水浒之魂》是不可多得的佳作,可惜很快就退出了游戏制作行业。它的工作室挺过了一段艰难时期。这段时间,章鱼工作室已经推出了一款角色扮演游戏,名为《杀人向天》。
创意鹰翔-生死之间出名,精细的工作态度是这个游戏工作室给我们的好印象。也正因为如此,其《生死之间II》才会取得巨大成功。
目标软件,国内游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《真实风暴》,给国内玩家留下了很好的印象,制作实力在国内制作组中数一数二。然而,产品单一是这类公司的致命弱点。
软件-金是中国著名的教育软件生产商。这一年,他突然以一部《自由与荣耀》出现在国内游戏制作人的行列中。听说这款游戏在中国各地的游戏厅里依然受到很多玩家的喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的专家,但他能否在游戏制作上如此红火还是个未知数,没有一家游戏制作公司能有幸福的生活。
金智达——深圳新游戏开发公司,一部《江湖》引来国内玩家“哭诉”;一部《江湖传》在网上引起争议。《人在江湖》是中国第一部图文泥。
三:发展时期:
但无论如何,无论好坏,在国产游戏的起步阶段,我们已经看到了鸟儿高飞的可喜景象。但国内游戏玩家多年来已经习惯了丰富多彩的欧美游戏。随着审美观念的改变和审美情趣的提高,他们对于一款游戏的评价标准也越来越高。所以很多玩家已经无法忍受电脑游戏创作的平淡和缺乏兴趣,这对于国产游戏本身也是一种无形的压力。纵观近几年国内电脑游戏创作的积累过程,可以说每一个开发者和制作人都在冷静地分析游戏所蕴含的理念,游戏所能表现的艺术,游戏所能挖掘和打开的潜在市场,以及电脑游戏可能带给我们的文化氛围。既分析了眼前的困难,也分析了光明的前景。但作为期待国产游戏“站起来”的玩家,还是看到了很多作品“说得比唱得好”、“做得比说得难听”的窘境。还是那个老问题:只有精品意识才能出精品。电脑游戏的制作,关键首先是要有一个好的“笔记本”,这就需要游戏策划人的过人才华和众多参与者的远见卓识。
资源的优化配置也是将游戏作品打造成精品的重要环节。在制作公司的条件下,投入最理想的人力物力,创造追求极致的优势。从某种意义上说,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件。目前国内游戏在这方面还是有很大差距的,很多工作组刚开始的“工作站”都只有P II/P III。这种魅力是通过艺术设计和音乐的刻意创新形成的,这种创新在每一个电脑游戏中随处可见。但这些都不是绝对的。俄罗斯方块的制作技术会比我们现在的3DMAX D3D游戏更高吗?
有人说电脑游戏是一门新艺术,也有人干脆把它归入“第九艺术”。艺术与否,其实最重要的是找到自己正确的内容、题材和审美取向,这对于国内电脑游戏行业来说是一项长期而艰巨的任务。既然我们已经承认电脑游戏是一种文化,那就应该遵循文化的规律来发展和思考这个课题。电脑游戏就是游戏,就像电影永远是电影一样。再怎么改,再怎么加技术含量,也不会做成游戏。这是质的区别,只有像这样符合自己口味的游戏和电影,才不会引起玩家眼睛和内心的厌恶。不能指望国内游戏公司和游戏制作人在一两年内具备EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力。而且,即使是这样实力的公司,也不能保证被更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神我觉得就是“奉献”。电脑游戏的开发制作其实是一个复杂的系统工程,玩游戏的过程绝不是玩游戏那么简单。游戏制作本身就充满了灵性和难度。既然是艰苦的过程,就必须勤奋,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上了中国男足的传染病,恐怕中国的游戏界只能在家门口喊了。商业游戏自然有自己的游戏规则。盗版当然会摧毁一部分国内游戏市场,但是国外游戏在国内不也面临着同样的压力吗?特别是对于盗版的问题,短期内,我们可能无法依靠法律和政府在这方面提供全面的保护。自助和帮助他人一样重要。
电脑游戏是一种新的文化现象,也是一个新的朝阳产业。作为这个文化范畴的后来者,我们在理论、发展、研究、投入等方面与发达国家和地区相比还有很长的路要走,但迫切需要解决的问题也许不止上述这些。游戏开发者对这部作品的专业态度、自省和自尊,可能比玩家口袋里的钱有价值得多。