对本次游戏测试的总结与思考
因为范围比较小,所以参与者都是核心玩家。通过和玩家的互动,我总结了以下内容。
目的是为今后的设计提供参考。
从反馈来看,我发现有些选手的表现确实符合我之前看到的一些心理学原理,也算是加强了我对相关概念的理解。真的要练出真才实学。
希望我的设计能在给玩家提供愉悦的体验和获得商业价值之间找到平衡点,这是一条很长的路要走。但这不正是游戏设计师应该做的吗?
从浅薄的角度来说,设计师设计的东西要满足用户的需求(而绝不是艺术家的自我满足);从更深层次来看,设计师将自己的价值观融入到设计中,以潜移默化的方式影响用户的行为,从而达到自己改造世界的最终目的(推动世界朝着自己期望的方向发展)。(本质还是个艺术家,有思想的那种)
为什么?
怎么给?
真相
为不同水平的玩家设定不同的目标。而不是给所有玩家设定同样的目标。
有哪些不同的层次?
不同目标的设计目的
为什么要这么做?
小而美的游戏要关注核心玩家的核心需求!
设计师想要什么?
让玩家获得更多的“满足感”和“充实感”(不一定只是幸福感)。
无限:无限提高游戏中“最强玩家”的标准极限,绝不让玩家觉得我已经“登顶”。
总会有一个遥不可及却能给人动力的未来(人是发自内心想要的)。在不断追逐未来的过程中,我越来越优秀。
这里可以把买断游戏和道具收费游戏做一个类比。玩家如果热爱买断游戏只能买几份,最多只能在buy buy周围买几份(前提是官方会付费),付费上限很低。
对于道具,玩家的付出几乎是无止境的。而道具付费可以更好的实行价格歧视(让“穷人”不花钱也能玩,提供流量;让“有钱人”随心所欲地花钱,只要自己开心,觉得钱花得值,才能实现利益最大化。
目的不是让玩家到达游戏的终点,游戏世界里总有值得追求的东西。
一开始是设计师引导和“灌输”的。当游戏“黏住”玩家的时候,玩家自己也会找理由留在游戏里(为了避免认知失调和自我保护行为),只要游戏本身是“自由”的。
认知失调:人们会为自己的所作所为(或经历或看到的事情)找理由,即使这种行为是被迫的,也要合理化(意思是可以用自己的价值观来解释),否则会感到痛苦。
设置限制不是让玩家不做,而是让玩家更想做。
如果限制玩家一天只能玩三次,一天不限制次数,那些只能玩1~2次的玩家会更倾向于玩三次,避免“浪费”。
游戏中的标准对新玩家来说很模糊,设计师需要在玩家心中设置“锚”。
比如A和B两个物品外观一样,但只要A标价10,B标价10000,玩家就会立刻觉得B更好,甚至会找到自己擅长B的理由(避免认知不一致)。
如果你想让玩家在几个选项中选择一个,你可以在里面插入一个“锚”:这个选项显然比设计者想让玩家在某个方面选择的那个选项差。
给玩家制造一种A好,但B比A好的感觉..
最好是借助玩家对损失的厌恶来吸引玩家选择B(人避免损失的欲望强于获得与损失相当的收益的欲望)。如果选择B,除了选择A可以获得的奖励之外,还可以获得额外的东西(即使玩家不知道额外的东西的具体用途,也许又是一个新坑)
因为两者的心态很可能是极度不一致的,如果按照后者的想法去改游戏,很可能会弄巧成拙,损害前者的游戏体验。
重要的是要有所作为,从视觉效果上看起来很明显:在视觉上营造一种最好的感觉。
让玩家简洁明了的学习规则。
游戏要“轻松”(即使性质复杂),因为人性是“懒”的,游戏需要玩家“自愿参与”,所以不要给玩家的“自愿”设置门槛,除非有特殊的设计意图。
设计师总是倾向于做出复杂的设计,所以要时刻提醒自己:用简洁的布景构建复杂,避免让玩家进入“恐慌区”。
你要想办法让玩家使用和感受到你做了什么。如果游戏里的某个东西对衬托其他东西没有用,没有体现作者的想法,你就不要费心去做了。
谨防“知识的诅咒”(一旦我们自己知道了某样东西,就会很难想象不知道它会是什么样子)!
游戏是给玩家玩的。设计师越“了解”游戏,自然离玩家就越远。
为了更接近玩家,你必须
这也解释了为什么现在渠道商和发行商比研发拥有更多的话语权和决定权,资本市场是逐利的,谁对最终利益的影响力更大,自然就拥有更多的权利。