如何评价暗黑破坏神系列
很多游戏都是抄袭《暗黑破坏神》或者受到《暗黑破坏神》的启发。包括现在游戏用的左边学习槽,右边魔法槽是黑暗原生。包括曾经风靡一时的传奇,也是在抄袭暗黑。
以下为知乎内容。
作者:左手的影子
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来源:知乎。
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暗黑破坏神1是一部开启了一个时代的作品。90年代中期(这个时间不对,也忘了为什么写这样一个时间段了,谢谢。
@咘咘咘咘
)、三款欧美RPG(巫术、创世纪、魔法门)和上古卷轴奠定了西方RPG的基础:地牢探索、第一人称视角、开放游戏模式(沙盘)。日系RPG诞生了国民游戏《龙争虎斗》《塞尔达传说》《最终幻想》,第三人称视角,封闭的故事线。无论如何,剧情和故事体验都是RPG游戏非常重要的部分。
但暗黑1彻底改变了这种情况,设计了随机的敌人分布、随机的地图和随机的物体,将游戏体验置于“未知恐惧”之上,因为视野比第一人称视角更广阔,玩家需要合理利用地形和技能进行战斗。而且故事性大大削弱。一款不那么像RPG的RPG游戏出来了,大受好评。
暗黑破坏神1最初的开发公司是秃鹫公司,中期被暴雪收购。暴雪给了暗黑破坏神1一个很大的改动:把回合制改成即时制。想想吧。《暗黑破坏神2》中,你用法师飞来飞去扔冰冻球和火蜥蜴的场景,可能是以移动/攻击/等待金庸英雄传说的形式呈现的——或者,提前出了一个玄幻版的《辐射》?秃鹫回馈给暴雪的是一批高质量的艺术家和艺术指导——1997年E3展上的太空兽人,1998年重生为星际争霸。
2000年,《暗黑破坏神2》问世,时代再次被创造。暗黑破坏神2有几个特点是当代RPG游戏中比较突出的。
令人耳目一新的战斗。与暗黑破坏神1相比,增加了奔跑和开放场景,让玩家可以更自由地打怪兽。
多样化的战斗系统。五个职业,每个职业有三个天赋树,不同的加点方式带来不同的战斗体验。
无尽的装备系统。随机属性,独特的藏金装备,几十个符文,几十个符文组合公式,需要自己摸索。
图片,音乐,CG。暴雪的三个标志,现在你可以质疑暴雪的游戏性,但是这三个标志仍然成立。
其中2和3,随机的地图场景,随机的怪物附加,构成了这款游戏无尽的生命力。这个游戏是一个伟大的,上瘾的玩家,每个人都知道乐趣在哪里。如果不喜欢这种刷,说太多也是浪费口舌。
《暗黑破坏神2》对游戏制作的影响很大,直接成为了一批韩国网游的翻版。连左红右蓝都成了游戏UI的设计,连位置都不敢调整。
然后2012,暗黑3来了。如果说《星际争霸2》是一部被暴雪质疑的作品,那么《暗黑破坏神3》可以被玩家从神坛上拖下来痛打一顿。
我们先来看看暗黑3的优点:
技能池系统。排除老暗黑2的加成-天赋树模式,玩家可以自由搭配不同的技能,选择不同的战斗风格。
其他贴心的设计,比如* * *共享储物柜,铁匠楼(代替赌博),增加装备更换的数值变化显示,什么是什么。
然后,就没了。
经过近十年的时间,暴雪出品的《暗黑破坏神3》几乎就是3D版的《暗黑破坏神2》,尤其是连续制作了三部资料片将《魔兽世界》的玩法延伸到暴雪,完全照搬了十年前的游戏设计。
不,应该说有以下变化:
取消构图系统,取消符文系统,取消角色属性的添加。
将角色的攻防简化为武器伤害、护甲和总抗性。
根本玩不了炼狱模式。
不允许随便改技能选择,改技能有相应的惩罚。
拍卖行
如果说前两者还是对这个快餐时代的妥协,那么搭配3和4就彻底破坏了这个游戏的乐趣。
如果你有一个极其困难的炼狱模式,那么你必须增强游戏的多样性,允许玩家拓展新的玩法。
如果把游戏简化为决定一切的三四个数值,就必须给玩家提供一个刷装备的地方。
最终玩家发现最好刷装备的地方居然是拍卖行。游戏中,痛苦的战斗体验和低质装备的掉落,只能让玩家感叹“痛苦太多,收获太少”。一款半单机游戏,迫使玩家花费大量金钱和精力去拍卖行找“小明”,但全副武装后却无处炫耀,大大降低了玩家的成就感。有些玩家沉迷拍卖行,背离了暗黑3的初衷。所以被喷暴雪是必然的。
直到2014,拍卖行关门,资料片《死灵法师的镰刀》发布。暗黑破坏神3终于走上正轨了。死灵法师镰刀的改动是:
取消拍卖行
掉智力更容易掉当前职业需要的装备。以及一个重铸当前装备属性的附魔系统。
战斗难度随玩家等级变化,难度手动增减。
为了增加经验,玩家只需要经历一次故事。
增加奖励模式。
再加上之前版本中“换技能惩罚”的取消和巅峰等级的提升,暗黑3终于回归了不输给暗黑2的游戏体验。
但就是不输给暗黑2。与伟大的暗黑2相比,暗黑3只能算是一个合格的继承者。因为受限于游戏框架,暗黑3未必能有更大的突破。
此外,“微交易”系统和内置商城的影响力在开业后也会更新。