旧时代的遗产(2)忍者武士的回归
通关游戏是90年代街机发展过程中的一个重要游戏类型。这类游戏画面华丽,音乐激情,强调动作上的攻击感,让人感觉很爽快。敌人一般都是成群出现的,但是血量不高,需要杀死才能前进。现场会设计可以拿起的武器和可以破坏的背景,增强代入感。目的只有一个,让玩家玩得尽兴,实现打十打一的英雄梦。
游戏是关卡系统,每个关卡都会设计一个BOSS。BOSS一般体型巨大,凶猛,会给玩家带来很强的压迫感。玩家需要熟悉他们的攻击模式,才能最终击败他们进入下一关。当然,多花几个代币是必然的。
为了吸引玩家,街机游戏的画面比家用电脑更精彩,音源比当时的SFC更高。可以说街机是当时电子游戏行业的开创者。玩街机游戏的人比玩家用电脑的人多得多。在这种氛围下,涌现出了许多优秀的街机游戏。TAITO是一家开发了多种精彩通关游戏的公司。
泰托公司原名泰东公司,实际上是俄罗斯犹太人米哈尔·科根于1953年创办的贸易公司。后来中西昭夫加入公司,两人将业务方向转向电子点唱机等新事物,后来又开发出抓娃娃机的样机。在电子游戏产业大发展之后,TAITO顺应潮流,开发了很多优秀的游戏。2005年被Squawell收购,成为其子公司,结束了52年的职业生涯。
它在动作游戏领域的成就谁也抹杀不了,很多玩家至今还津津乐道于TAITO的精彩游戏。
2.再战家用机
基于台东的自由企业文化,《忍者战士》能够设定叛乱者在威权国家被迫反抗的故事。
在遥远的未来,一个国家采取了军事独裁。在这种高压态势下,国乱民困,民不聊生。他们秘密成立了一个抵抗组织。政府军非常强大,对起义军进行了一次又一次的围剿。起义军难以抵抗,于是奇袭,研发了自主战斗机器人,并将机器人做成忍者的形象。在政府军突袭几乎崩溃的紧急时刻,还未完全成功的忍者战士被迫登上战场。
街机版《忍者战士》拥有超宽屏幕,由三块屏幕组成。左右驶来的士兵在狭窄的屏幕上看起来密密麻麻,惊心动魄。
玩家要在三个忍者战士中选择一个进行操作,一个高个子的男忍者拿着两根棍子,一个红衣女忍者拿着匕首,一个“臭鼬”有着类似螳螂的双刃前臂。游戏设定和同期动作通关有很大不同。首先,忍者可以下蹲,跳跃,攻击,也可以发动手里剑远程攻击。由于机器人被设定为未经测试的半成品,忍者的动作刻意僵硬,走起路来如同踩高跷,但三个角色的技巧却有着微妙的不同,击打的速度和力度也各不相同。
虽然街机设置好,操作硬核,但一般玩家不到一会儿就死了,硬件成本也高。因此,它没有流行起来。真正让忍者战士出名的是超级任天堂(SFC)版的《忍者战士:牙齿》。
虽然《忍者战士》的SFC版是街机的移植版,但可以作为新作来玩。从某种程度上来说,这款游戏可以被称为2D清晰游戏的巅峰。
重新做出来的忍者战士没有一点刚性感(可能是成品吧)。女忍者留着金色长发,身材苗条。如果她的脚不是金属做的,她简直就是个美少女。
泰托重新设计了每个人的动作。每个人都有自己独特的连续技能。蹲,站,跳都可以攻。玩家可以结合自己,根据敌人的弱点连续炸出敌人的爽快感,无与伦比。
主角有一个会随着时间增长的力量条,然后MAX就可以做出强大的全屏超级杀了。有意思的是,长时间被敌人击中后力量条会消失,所以适时释放超杀就成了玩家的战略手段。
这场比赛的最终结果非常令人震惊。反正我当时就傻了。大家自己体会一下吧。你要求去哪里体验?不是,SFC的《忍者战士:归来》的翻拍版出现在NS里。
3.回去再来。
《忍者战士:归来》的发售引起了很多老玩家的感慨,不仅仅是对游戏,对台东公司和制作团队夏目也是如此。
游戏出现后,人们感叹:台东良心,这才是真正的冷饭炒法。
首先,游戏基本遵循证监会的设定。主角共有五个,除了三个主角之外,还增加了机械臂少女“夜叉”和巨型战争机器“雷电”。两个新角色都有自己独特的武器和动作。
二是高清。虽然放大了一点点,但是人物形象生动细致。以女忍者为例。金色长发随着杀敌动作甩向四周,自然流畅。走路的时候,身体各部分都很协调。双苦攻过后,背后的忍者刀将画上一个华丽的句号。什么?你说箱子动了?她是个机器人,大哥。
当然动作游戏最重要的还是动作。重制版中每个角色都有攻击、跳跃、斩杀三个按钮,但设计了10多种组合动作,在清场版的通关游戏中令人发指。以女忍者为例。如果斜向下压,就会向前蹲。如果按+攻击,会消耗力量槽,发出飞镖。跳的话就攻上段。按方向键+攻击,会跳的更远,拔出忍者刀攻击。如果你按+跳,你会向前刺。普通攻击的连续命中会产生连续技能,适合对付小兵。有跳踢,站攻,蹲攻,适合打高个精英怪,鸡贼的敌兵站着就蹲着攻击你。
靠近敌人的士兵会自动捕捉,投掷技能是杀死敌人最重要的手段之一,而且攻击力非常可观。几乎所有的敌兵都能抓到,制作组仅仅为了投掷技能就设计了多达四种。抓到敌人后,可以分别按下上、下、左、右+攻击键,会产生不同的攻击效果。如此丰富的攻击手段,几乎可以和一款格斗游戏相媲美。我甚至试着像街头霸王一样踢太多,发现居然真的有效。台东对动作游戏真的是一丝不苟。
界面很简单,只有一个体力,一个动力,通关时间。如果中途死亡,可以在通关处继续战斗,但是通关时间不能算。换句话说,只有一个生命可以通过一个关卡来记录时间。
动力槽依然是自动满充,过杀释放时会进行全屏攻击,动力槽会被清空。关键时刻记得用。如果被敌兵打了,就空了。如果再被围攻,基本就是死亡。五个主角都有不同的跳跃攻击。穿红衣服的女忍者最灵活,他能连续跳到敌军士兵的头上。满仁可以在身后发射火箭推进,靠重量跳跃和下落。至于最大的闪电,他身高超过5米根本不需要跳。抱前+跳跃是每个人的特殊前攻,可以瞬间接近敌人进行投掷。升级技能没有任何麻烦。合理利用一切行动是通关的秘诀。
游戏的背景也被重绘,展现了美丽的街道和宏伟的大厅。粗略估计至少有三层背景。杀一级BOSS原来是掉头,现在要一层一层炸,最后只剩下钢铁骨架。第二个通风管道里的风扇以前只有两个薄叶片旋转,现在被重绘成了立体的六个叶片,可见用心。
游戏的音乐不是由ZUNTATA之前的团队演奏的,而是由夏目的摇滚歌手Bo制作的。虽然没有了当初那种恢弘刺激的感觉,但却充满了摇滚月亮的个人风格。他曾经制作过著名的《赤影武士战士》BGM。这部作品创作的背景音乐节奏感很强,很有未来感。还加入了金属音乐来诠释机器人的元素,配合华丽精细的2D游戏画面,如果不放大屏幕,在手持模式下也可以称得上是一种享受。
游戏的Bosses也得到了加强。一* * *八级的Bosses各有特点,有的是高个机器人,有的是空手道高手,有的是隐形机器人。每一个都栩栩如生,他们的攻击方式多种多样,这就需要玩家利用每个角色的能力去战斗。每个角色都有自己的好水平,当然也有苦老板,在过程中能感受到微妙的变化。当然,最后的结局并没有改变。忍者已经完成了任务,但是这个世界什么都没有改变。杀死龙的男孩变成了龙,这让我们想起了《终结者》和《黑客帝国》的故事。
随着技术的发展,游戏越来越复杂,一次一百个小时开始真的让人望而生畏。动作游戏《忍者战士》只需一个多小时就能通关,操作简单,有震撼感和成就感,能让大家感受到纯粹的游戏快乐,新加入的双打设定足以让你和朋友或家人度过一个快乐的下午。