腾讯发展成为互联网巨头的原因是什么?
QQ游戏击败联众
2003年,联众是全球最大的休闲游戏平台,其创始人包乔岳是UCDOS的开发者,也是中国软件行业最早的技术巨头。
联众最辉煌的时刻,拥有2亿注册用户,15万月活跃用户,60万同时在线用户,在中国、美国、日本、韩国架设服务器。这种规模似乎不可动摇。
2003年,QQ游戏第一版上线,三款游戏:扑克牌、四国棋、象棋。包乔岳上去玩了一会儿,不喜欢了,就决定把研发重点放在新项目“联众新世界”上,原来的系统没有更新。
2004年,联众嫁入巨头,成为韩国最大的网络游戏集团NHN的子公司。大量的韩国网游资源可以移植,这是腾讯在产品、资金、人才上无法比拟的。而且,此时进入休闲游戏市场的不止腾讯一家,还有网易、盛大、金山等自主开发游戏的大玩家。
但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越。超越的逻辑在于:
a、联众转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,部分bug长期存在,导致老用户流失。
b、腾讯快速更新迭代,以更精致的界面和更人性化的操作细节取胜。
我给你举个例子。首先,界面。
2005版斗地主,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏以清爽的背景显示玩家的历史战况。
联众的角色形象定义是要收费的,否则就是空白,背景难看,广告一堆。侧边栏是无关的系统新闻,一点美感都没有。
看操作的人性化。
联众的自动找座功能是要收费的,不然还得我们自己慢慢找。有时候好不容易找到座位却坐不下,弹出提示说其他成员不想和自己玩(原因有很多,比如水平低,网速慢...),这点真的很无语。
QQ可以自动加入,自定义,找到志同道合的网友,而且这些都是免费的。
正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。