为什么日本游戏制作人那么有名,很多欧美游戏都是
说制作人出名只是极小的一部分。大部分都是生产队有名的。比如3A制作团队,Sanzaru工作室,大部分制作团队都有他们游戏主要制作人的名字。即使是像铂金工作室这样到处接别人外包业务的制作团队,也往往需要有人和负责人联系协商。参与制作的游戏不计其数,比如巴约内塔,疯狂/奇妙世界,合金装备的崛起,变形金刚的毁灭,尼尔机械时代,超人101。很多著名的游戏都出自白金工作室,你很少听到他们制作人的名字。
至于日本著名制作人比欧美著名制作人多,原因也不是没有。
一个是欧美游戏以PC为主,PC是开源平台。无论是个人做的小游戏,还是大游戏,都可以随意上架。而日本则以主机游戏为主,任何要托管的游戏都要经过主机厂商。你可以把游戏行业想象成漫画小说出版社。对于任天堂、索尼这样的主机硬件厂商来说,自家平台上游戏的低质量无疑会影响到对主机的评价。所以主机硬件厂商也兼职做编辑,审核游戏质量,很多项目修改都需要讨论协商。这时候作为原作者的游戏开发制作团队必须指派一个负责人进行交涉。这个人必须参与游戏开发的大部分环节,并且非常熟悉脚本系统架构,也就是说,他必须是游戏制作的主要开发者。这样,这个项目的负责人就不能出名了。
另一个原因是,日本游戏公司通常不是高层的投资人或商人,纯游戏开发者居多。游戏开发的思路通常不是高层想为制作团队的一些重要成员设立一个项目,互相讨论玩什么样的游戏,而是少数天才灵光一现,由高层决定是否采纳。因为整个游戏的想法基本都是一个人提出来的,但是公司的运营资金都在里面,项目的成败需要一个承担责任的人。这个工作基本上落到了提出想法的人身上,其他人只是帮忙改进,所以说到XX游戏,你会说一些创始人,XXX的父亲之类的话。
另一个重要原因是,日本游戏的推广通常涉及一个形象史,而不是简单的介绍游戏。所以这个形象史通常是游戏的项目负责人。这样,他的人气就开始了。
还有一个原因就是一个制作人特别出名,因为这个制作团队是靠他自己的能力支撑的,别人的灵感和创造力比他差很多,所以只能接受分配的任务,而不能自己创作构思整个游戏。